Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Spis zaklęć magicznych: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 56: Linia 56:
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.
 
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.
 
*'''Funkcja:'''
 
*'''Funkcja:'''
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.  
+
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów w ciągu sekundy. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.  
 
*'''Wymagania:'''
 
*'''Wymagania:'''
 
Kula ognia, Pirokineza
 
Kula ognia, Pirokineza

Wersja z 16:45, 9 cze 2012

O magii

Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność potencjał magiczny, która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność koncentracji.

  • Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.



Zaklęcia ofensywne

Podmuch ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.


Granat magmy

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.


Kula ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.

  • Wymagania:

Granat magmy, Podmuch ognia


Podpalenie

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów w ciągu sekundy. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.

  • Wymagania:

Kula ognia, Pirokineza


Kałuża lawy

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów.

  • Wymagania:

Pirokineza, Podpalenie


Deszcz ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 90. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.

  • Wymagania:

Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie


Meteor

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadaja współczynnik obuchu wynoszący 200. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu wynoszący 30. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów.

  • Wymagania:

Deszcz ognia, Pirokineza


Mroźna zamieć

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji.



Zaklęcia defensywne

Ściana ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.

  • Wymagania:

Podmuch ognia