Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Ukryty: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Umiejętności)
(Ataki)
Linia 12: Linia 12:
  
 
*'''Ugryzienie ''' - Ukryty wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 12 cm. Atak można zastosować 6 razy na post.
 
*'''Ugryzienie ''' - Ukryty wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 12 cm. Atak można zastosować 6 razy na post.
 +
 +
*'''Straszenie''' - Ukryty potrafi wykorzystać swoją odrażającą aparycję i zdolność wydawania przerażających jęków by wystraszyć swoje ofiary.  W przypadku ofiar podatnych na zastraszenie strach może ich sparaliżować na kolejny post w walce. W przypadku pozostałych ofiara otrzymuje -2 do ilości finiszerów ze wszystkich specjalizacji walki, a przeciwnik otrzymuje pierwszeństwo ataku. Na straszenie odporne są istoty posiadające umiejętność: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne Serce], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#Dziecko_nocy Dziecko nocy].
  
 
= Umiejętności=
 
= Umiejętności=

Wersja z 16:03, 16 mar 2019

Ukryty.jpg

Opis

Statystyki

Technika walki

Ataki

  • Atak szponami - Ukryty używając swoich 15 centymetrowych szponów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 6 razy na post.
  • Ugryzienie - Ukryty wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 12 cm. Atak można zastosować 6 razy na post.
  • Straszenie - Ukryty potrafi wykorzystać swoją odrażającą aparycję i zdolność wydawania przerażających jęków by wystraszyć swoje ofiary. W przypadku ofiar podatnych na zastraszenie strach może ich sparaliżować na kolejny post w walce. W przypadku pozostałych ofiara otrzymuje -2 do ilości finiszerów ze wszystkich specjalizacji walki, a przeciwnik otrzymuje pierwszeństwo ataku. Na straszenie odporne są istoty posiadające umiejętność: Czarne Serce, Dziecko nocy.

Umiejętności

  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
  • Skrzydła – Ukryty potrafi latać, dlatego dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego najmniejszego problemu.
  • Wezwanie – Ukryty wysyła słyszalny wyłącznie przez wampiry sygnał dźwiękowy, który zmusza wszystkie okoliczne wampiry niższe do posłuszeństwa. Pobliskie Dragi, Ekkimy, Fenorumy, Wupy, Strzygonie i Strachooje przybywają by wspomóc go w walce. Zasięg wezwania wynosi 100 metrów.
  • Krzyk - Wampir wytwarza falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystuje ją podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Może obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Chwilowa niewidzialność - Ukryty wykorzystuje znane mu zdolności aby na chwilę stać się niewidzialnym dla swoich ofiar. Za dnia zdolność tam może trwać maksymalnie 5 sekund. W porze nocnej może trwać nawet do 30 sekund. Niewidzialna objętość ukrytego drży jak rozgrzane powietrze latem. Niewidzialność nie sprawia, że nie słychać go podczas ataku, dlatego istoty z wyostrzonymi zmysłami potrafią zlokalizować atak ukrytego, co pozwala im na zastosowanie bloku przed atakiem.
  • Bezszelestność - Przeciwnika nie da się usłyszeć, nawet jeżeli porusza się tuż za swą ofiarą. Z tego względu w walce z przeciwnikiem w terenie dającym mu możliwość ukrycia się, przeciwnik zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku. Zdolność nie działa na ofiary z umiejętnością Aura inteligencji.
  • Odbijanie pocisków - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na 1 post z walka. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jego szponów to zostaną one uszkodzone.

Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.

Trofea

  • 2 skrzydła ukrytego
  • 4 kły ukrytego
  • 10 szponów ukrytego
  • 1 łeb ukrytego
  • 5 litrów krwi ukrytego


Nazwa: Pas Wampirzego Lorda
Opis: Szeroki czarny pas ze skóry tarlessta, zdobiony sporą ilością kamieni szlachetnych.
Złotą nicią wyhaftowano na nim najważniejsze sceny w historii wampirzej rasy.
Wartość: 500 grzywien


  • odzienie:

Nazwa odzienia: spodnie wampira
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: buty wampira
Rodzaj: but
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,6kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.