Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Brudnopis Mohameda: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Bestiariusz]]
+
[[Kategoria:]]
 
{{BoczneZdjęcie|Lord wampirów.jpg|}}
 
{{BoczneZdjęcie|Lord wampirów.jpg|}}
  

Aktualna wersja na dzień 19:33, 7 maj 2019

[[Kategoria:]]

Lord wampirów.jpg

Opis

Wampirzy Lordowie są potężnymi przedstawicielami swojej rasy. Mimo, że nie należą do pradawnej rady nieśmiertelnych jaka niegdyś przewodziła wampirzym dzieciom, setki lat na tym świecie sprawiły, że są to osobnicy wyjątkowo niebezpieczni. Przez lata bowiem trenowali i zdobywali wszelkie możliwe moce swojej rasy, szkolili się w różnorakich broniach i technikach zabijania. Jest ich niewielu, zaś za swoją siedzibę obrali sobie dzikie, niedostępne rejony gór Revar gdzie stworzyli prymitywne, aczkolwiek wysoce niebezpieczne zgromadzenie dzikich wampirów.

Statystyki

Broń: pięść
Obuch: 2
Wytrzymałość: 2

Broń: Miecz Lorda
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15

Broń: Sztylet Lorda
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30

Bestia: Wampirzy Lord
Kategoria:
Wytrzymałość: 32

Technika walki

Wampirzy Lord zazwyczaj stara się najpierw korzystać ze swoich mocy, a dopiero później ze swojego wyposażenia. W starciu z nim należy uważać zwłaszcza na możliwość wydobycia z siebie przeraźliwego Krzyku zdolnego obezwładnić na pewien czas ofiarę.

Ataki

  • Walka wręcz - Lord potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
  • Atak bronią - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz Lorda o zasięgu 0,9 metra oraz dwa sztylety Lorda o zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.


Umiejętności

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie mistrzowskich technik walki bronią sieczną - miecz, sztylet [100%].
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
  • Straszliwe spojrzenie - Istota jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Aura Percepcji - Istota nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca.
  • Krzyk - Istota może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.
  • Przemiana w nietoperza - Istota może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji.
  • Odbijanie pocisków - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na 1 post z walka.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.


Trofea

  • 5 litrów krwi wampira
  • bronie:

Nazwa broni: miecz lorda wampirów
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,08kg mithrilu o zasięgu 0,9 metra.

Nazwa broni: sztylet lorda wampirów
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: sztylet lorda wampirów
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.

  • odzienie:


Nazwa odzienia: kaptur lorda wampirów
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: napierśnik lorda wampirów
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 8kg mithrilu.

Nazwa odzienia: lewy karwasz lorda wampirów
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,2kg mithrilu.

Nazwa odzienia: prawy karwasz lorda wampirów
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,2kg mithrilu.

Nazwa odzienia: Naramiennik Lorda Wampirów
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,8kg mithrilu

Nazwa odzienia: Naramiennik lorda wampirów
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,8kg mithrilu.

Nazwa odzienia: spodnie lorda wampirów
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.

Nazwa odzienia: buty lorda wampirów
Rodzaj: but
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,6kg skóry tarlessta. Odbija promienie słoneczne.