Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Umiejętności raanaara: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Hydrowstąpienie)
(Hydrowstąpienie)
 
Linia 21: Linia 21:
 
=Hydrowstąpienie=
 
=Hydrowstąpienie=
 
Każdy na tym świecie rodzi się równy. Tak przynajmniej głosi wpis z pewnej księgi, lecz raanaar jest taką istotą, która już od maleńkiego ma naturalny talent do tego, by stać się mistrzem magii wody. Umiejętność hydrokinezy wysysa z łona matki, w którym przebywa przed narodzinami, a słowa inkantacji podczas rzucania czarów z wodnego żywiołu przychodzą mu tak łatwo, że potrafi uzyskać przewagę nad każdym, nawet najbardziej potężnym magiem. Czasem nie odczuwa nawet zmęczenia przy nauce najbardziej skomplikowanych czarów spod skrzydeł hydrokinezy.
 
Każdy na tym świecie rodzi się równy. Tak przynajmniej głosi wpis z pewnej księgi, lecz raanaar jest taką istotą, która już od maleńkiego ma naturalny talent do tego, by stać się mistrzem magii wody. Umiejętność hydrokinezy wysysa z łona matki, w którym przebywa przed narodzinami, a słowa inkantacji podczas rzucania czarów z wodnego żywiołu przychodzą mu tak łatwo, że potrafi uzyskać przewagę nad każdym, nawet najbardziej potężnym magiem. Czasem nie odczuwa nawet zmęczenia przy nauce najbardziej skomplikowanych czarów spod skrzydeł hydrokinezy.
*'''Funkcja''' - Postać ma wrodzoną umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Woda hydrokineza]. Otrzymuje plus 1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.
+
*'''Funkcja''' - Postać ma wrodzoną umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Hydrokineza hydrokineza]. Otrzymuje plus 1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.
  
 
=Neptun=
 
=Neptun=
 
Smoki od zawsze budziły respekt. Najpotężniejsze ze stworzeń, które zdominowały wszystkie domeny życia, wszystkie żywioły i każdy jeden aspekt magii. Nie inaczej ma się sprawa z ich potomkami, którzy żyją pośród przestworzy, lądów i wód świata Marantu. Raanaar jako bezpośredni potomek wodnego smoka posiadł umiejętność kontrolowania stworzeń, które swoje życie związały z tym żywiołem. Co poniektórych słabszych przeciwników samą siłą woli potrafi przekonać do tego, by zaprzestali z nim walki, bądź usunęli mu się z drogi. W niektórych przypadkach istnieje możliwość, by przeciągnąć takiego stwora na swoją stronę.
 
Smoki od zawsze budziły respekt. Najpotężniejsze ze stworzeń, które zdominowały wszystkie domeny życia, wszystkie żywioły i każdy jeden aspekt magii. Nie inaczej ma się sprawa z ich potomkami, którzy żyją pośród przestworzy, lądów i wód świata Marantu. Raanaar jako bezpośredni potomek wodnego smoka posiadł umiejętność kontrolowania stworzeń, które swoje życie związały z tym żywiołem. Co poniektórych słabszych przeciwników samą siłą woli potrafi przekonać do tego, by zaprzestali z nim walki, bądź usunęli mu się z drogi. W niektórych przypadkach istnieje możliwość, by przeciągnąć takiego stwora na swoją stronę.
 
*'''Funkcja''' - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Uleg.C5.82o.C5.9B.C4.87 uległość], postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku. Efekt utrzymuje się przez 10 postów z walką, lub 24 godziny w innych sytuacjach. Jeżeli raanaar oddali się na więcej niż 100 metrów od zauroczonego przeciwnika, efekt traci swoją moc.
 
*'''Funkcja''' - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Uleg.C5.82o.C5.9B.C4.87 uległość], postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku. Efekt utrzymuje się przez 10 postów z walką, lub 24 godziny w innych sytuacjach. Jeżeli raanaar oddali się na więcej niż 100 metrów od zauroczonego przeciwnika, efekt traci swoją moc.

Aktualna wersja na dzień 15:44, 31 lip 2019

Raanar2.jpg

Posejdon

Raanaar jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 metra do 2,2 metra i wagę od 80 kg do 105 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasno- lub ciemnoniebieską łuską i szczupłą lecz silną budową ciała.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 13 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 50 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 70 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metrów. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 26 km/h. Raanaar może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 7 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 3 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.


Smoczy potencjał

Raanaarzy to rasa równie stara i potężna, co draconi. W toku ewolucji ich ścieżka rozwoju potoczyła się nieco inaczej, pochodzą w końcu od niebieskich, wodnych odmian tych starożytnych bestii. Ich dusza emanuje potężną mocą, co przekłada się na wielki kunszt i wiedzę o magii. W porównaniu z Młodszymi Rasami raanaarzy to mistrzowie rzucania zaklęć - inkantacje płyną z ich ust ze zdecydowanie większą łatwością.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.


Wodny drapieżnik

Raanaar pochodzi bezpośrednio od najpotężniejszej morskiej istoty, jaką widział ten świat - niebieskiego, wodnego smoka. W toku ewolucji raanaarzy zatracili swoją wielkość, sporą część siły i umiejętności, ale nie zapomnieli, jak walczyć, gdy nad głową znajduje się ściana wody. Walcząc pośród jezior, mórz, oceanów, stawów sztucznych, czy naturalnych - zawsze osiągają przewagę nad swoim przeciwnikiem, kimkolwiek by on nie był. Ich narządy wspomagające oddychanie nadal są przystosowane do tego, by bez przeszkód przebywać nieograniczony czas pod taflą wody.

  • Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Posiada pierwszeństwo ataku podczas starć w środowisku wodnym. Może oddychać pod wodą przez nieograniczony czas.


Hydrowstąpienie

Każdy na tym świecie rodzi się równy. Tak przynajmniej głosi wpis z pewnej księgi, lecz raanaar jest taką istotą, która już od maleńkiego ma naturalny talent do tego, by stać się mistrzem magii wody. Umiejętność hydrokinezy wysysa z łona matki, w którym przebywa przed narodzinami, a słowa inkantacji podczas rzucania czarów z wodnego żywiołu przychodzą mu tak łatwo, że potrafi uzyskać przewagę nad każdym, nawet najbardziej potężnym magiem. Czasem nie odczuwa nawet zmęczenia przy nauce najbardziej skomplikowanych czarów spod skrzydeł hydrokinezy.

  • Funkcja - Postać ma wrodzoną umiejętność hydrokineza. Otrzymuje plus 1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.

Neptun

Smoki od zawsze budziły respekt. Najpotężniejsze ze stworzeń, które zdominowały wszystkie domeny życia, wszystkie żywioły i każdy jeden aspekt magii. Nie inaczej ma się sprawa z ich potomkami, którzy żyją pośród przestworzy, lądów i wód świata Marantu. Raanaar jako bezpośredni potomek wodnego smoka posiadł umiejętność kontrolowania stworzeń, które swoje życie związały z tym żywiołem. Co poniektórych słabszych przeciwników samą siłą woli potrafi przekonać do tego, by zaprzestali z nim walki, bądź usunęli mu się z drogi. W niektórych przypadkach istnieje możliwość, by przeciągnąć takiego stwora na swoją stronę.

  • Funkcja - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt uległość, postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku. Efekt utrzymuje się przez 10 postów z walką, lub 24 godziny w innych sytuacjach. Jeżeli raanaar oddali się na więcej niż 100 metrów od zauroczonego przeciwnika, efekt traci swoją moc.