Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Polityczna mapa świata

Z Forumowy system RPG Marant

Doral

Kliknij aby powiększyć.

Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.

  • Stolica: brak
  • Ustrój: anarchia
  • Władca: brak



Elanoi

Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe.

  • Stolica: Leyanoi
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Thaurtin Vatarrimfindel II



Ghuruk

Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych.

  • Stolica: Parrakturis
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Wielka kapłanka: Erteler Rodtalash



Ignis Terra

O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku II ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami.

  • Stolica: brak
  • Ustrój: anarchia
  • Władca: brak informacji



Ilusmir

Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji.

  • Stolica: Draconia
  • Ustrój: oligarchia
  • Rada kupców: Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith



Isghar

Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu.

  • Stolica: Nar Shartil
  • Ustrój: sułtanat
  • Sułtan: Mirza Agarpur II



Ketofa

Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia.

  • Stolica: Bulgot Bul
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Praab Rag'bulrash



Moczary

Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym.

  • Stolica: Bulug Bag
  • Ustrój: plemienny, dyktatura
  • Władca: Gambr Gromowładny



Myrtana

Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca.

  • Stolica: Vengard
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Hoven Serquila



Torgon

tere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere fere



Valfden

tere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere fere



Varrok

tere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere fere



Volrin

tere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere feretere fere