Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Ekkerund

Z Forumowy system RPG Marant

Lokacja Ekkerund.jpg

O lokacji

Ekkerund
W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste, które zimą niemal wtapiają się w biały krajobraz. Tereny tamte kryją również inną tajemnicę, której mało kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Istnieje tam bowiem wolne miasto Ekkerund, zbudowane i rządzone od lat przez krasnoludy w końcu „wyłoniło” się spod zwałów ziemi i sekretów. Wyłoniło się z niemałym hukiem i wywołało nie lada wstrząs wśród mieszkańców wyspy.

Miasto wyłoniło się w wyniku zawalenia starej kopalni srebra w gminie Imar, dystrykcie Xermin w hrabstwie Larkos. Kopalnia została doszczętnie zniszczona w wyniku trzęsienia ziemi. zawalenie się stropu oraz półek skalnych zebrało żniwo w ilości setek górników i strażników pilnujących obiektu. Wraz z Informacją o zawaleniu, hrabia Aragorn wyruszył z ochotnikami w celu udzielenia pomocy i ratunku rannym. dotarli na miejsce gdzie dokonując sprawdzenia obiektu odkryli odsłonięte przejście w głąb góry. W głębi szczytu osadzona była brama, za którą mieściło się wolne miasto Ekkerund. Domniemywa się, ze kopalnia srebra była na tyle rozległa i słabo zabezpieczona, co mogło doprowadzić do jej niemal kompletnego zniszczenia i uszkodzenia góry, inne teorie obwiniają o to krasnoludów, którzy nieodpowiedzialnie prowadzą drugie i osobne wydobycie złóż w tym rejonie. Zawalona kopalnia pełni obecnie funkcję przejścia do miasta, dzięki czemu kontakt zewnętrzny z miastem jest możliwy.

Miasto przeżyło kilka groźnych ataków na własną suwerenność. Między innymi wampiry dokonywały napadów i grabieży, przez co obywatele Miasta Ekkerund są raczej nieufni wobec rasy, chociaż współżyją poniekąd poprzez istnienie dracońskich tuneli, współczesnej siedziby wampirów na Valfden, właśnie pod miastem Ekkerund. Kolejnym istotnych wydarzeniem związanym z dużymi bitwami był atak buntowników dowodzonych przez Sado Khera, dawnego sojusznika króla Isentora I Aquilla, w wyniku potyczki oraz współpracy Valfden i pomocy udzielonej przez ochotników odbył się festyn, gdzie zawiązano sojusze między Ekkerund i Valfden - wynikiem sojuszy jest współpraca militarna oraz utrzymywanie kontaktów handlowych, oraz otwarte granice ułatwiające przepływ ludności i różnorodnych biznesów.

Starówka szkarłatnej krwi

Starówka szkarłatnej krwi
Serce Ekkerund, dzielnica, w której zgromadzone są najważniejsze obiekty całego miasta. Brukowany rynek okraszony licznymi monumentami z marmuru oraz odlewami ukazującymi prawdziwą fantazję metalurgiczną. Począwszy od pałacu króla, siedziby rady niedźwiedzia przez bank miasta, aż po siedzibę hufca K’Obronie ciągną się budynki będące siedzibami organizacji.

Król wolnego miasta Ekkerund

Aggromor
Królem wolnego miasta, mianującym się również władcą krasnoludów tej góry jest Aggromor.
  • Imię: Aggromor
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: krasnolud
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 25.03.26533, eI
  • Lokalizacja: Ekkerund
  • Status: Żywy

Jest to krasnolud, wyniesiony przez organ zwany "Radą Niedźwiedzia", którego stał się częścią. Sprawuję władzę wykonawczą i decyzyjną w oparciu o ustalenia i w zgodzie z zaleceniami Rady Niedźwiedzia. Jest z natury pokojową i neutralną osobą. W wyniku wielu doświadczeń jako kupiec, rzemieślnik ale również górnik doskonale zna życie przeciętnych krasnoludów, dzięki czemu jest uznawany, za dobrego ojca tego miasta. W kontaktach zewnętrznych stara się zachowywać status "quo" - swoista neutralność. Na podstawie umowy słownej zawartej z królem Isentorem I Aquilla podczas festynu w Efehidon - Śmierć wrogom! Na pochybel! - Śmierć zdrajcom - festyn, został oficjalnie i pełnoprawnie mianowany władcą krasnoludzkiego miasta, a Ekkerund uznane za wolne miasto z własnym prawem, dopóki nie będzie wrogie ludowi Valfden.


Rada Niedźwiedzia

Rada Niedźwiedzia
Rada niedźwiedzia jest to organ składający się z mistrzów górnictwa i rzemieślnictwa, oraz najbogatszych kupców. Obecnie rada niedźwiedzia liczy sobie 5 osób. Jak każdy organ kolegialny - kłócą się bez przerwy. Są organem stanowiącym prawo i dającym wytyczne do postępowania dla władcy, który powinien się do nich stosować. W skład rady niedźwiedzia wchodzą:


Hufiec K'Obronie

Hufiec K'Obronie
Jest to jednostka organizacyjna mająca na celu zapewnienie obronności, bezpieczeństwa i utrzymania porządku w wolnym mieście Ekkerund. Liczy sobie 2 tysiące odzianych w stalowe i mithrilowe zbroje wojowników. Ponadto w skład hufca wchodzą wyszkoleni mieszkańcy miasta w liczbie 3 tysięcy, jako siły rezerwowe hufca K'Obronie.

W wyniku sojuszy zawartych między Ekkerund a Valfden, hufiec K'obronie został zobowiązany do udzielenia pomocy militarnej w charakterze obronności Valfden, oraz podjęcia kroków i wsparcia w wyniku prowadzenia działań pokojowych na obczyźnie. Dzięki czemu król Valfden ma prawo powołać hufca K'obronie do podjęcia działań za pośrednictwem króla wolnego miasta Ekkerund, Aggromora. Tym samym kufiec K'obronie ma obowiązek wystawienia od 2 do 5 tysięcy wyszkolonych wojowników i wyszkolony skład rezerwy pod chorągwie królestwa Valfden.

Wiewiór

Głównym i jedynym znanym działem hufca K'Obronie jest tak zwany Pancerny wiewiór. jest to jednostka napędzana siłą mięśni trolli przymuszanych do pracy. Działo jest ogromną machiną oblężniczą mierzącą wysokość około 3 piętrowego budynku. Jednostka ta jest wyposażona w stanowiska wraz z wbudowaną bronią palną - muszkiet w ilości 40 stanowisk, ponadto posiada zamontowane stanowiska miotaczy ognia w ilości 10 stanowisk, oraz 15 stanowisk z działami, armatami montowanymi między innymi na statkach.


Dzielnice specjalistów

Dzielnice specjalistów
Poznałeś bogate i świetnie wyposażone siedziby specjalistów na starówce? Pora zejść do niższych poziomów Ekkerund, gdzie kadry pracują i produkują wszystko to, czym słynęło, słynie lub dopiero zasłynie krasnoludzkie miasto.

Najsłynniejszymi dziedzinami, w których słyną krasnoludy jest rusznikarstwo. Słyną z produkcji i wytwarzania broni palnej w formie muszkietów i pistoletów skałkowych. Niemniej jednak nie ejst to jedyna dziedzina w której przewyższają technologią inne narody. Technika wydobywania surowców, zatem górnictwo stoi na wysokim poziomie, przez co skutecznie zwiększają ilość wydobycia mniejszym nakładem pracy niż dzieje się to w innych kopalniach. Ponad to słyną z produktów alkoholowych, szczególną uwagę przykuwa krasnoludzki miód - codzienny i popularny napitek wytwarzany w tych rejonach, ten złoty płyn przesycony smakiem pszczelego miodu potrafi niejednej osobie zakręcić w głowie już po wypiciu litrowego dzbanka.


Dracońskie tunele

Dracońskie tunele
Głęboko pod Ekkerund kanały łączą się z siecią dracońskich tuneli prowadzących niegdyś do pozostałych metropolii wzniesionych przez smoczych potomków. W miejscu, do którego nigdy nie dociera światło słoneczne osiedliły się wampiry.

W wyniku nieodpowiedzialnych, samozwańczych bohaterów, którzy jako grupy łupieżcze napadały na miasto, rasa wampirów, jak i cały "sabat" jest uznawany za nieprzyjazny, niemniej jednak nie dochodzi do żadnych walk czy wojen odkąd wampiry opamiętały swe zapędy. Obecnie krasnoludy wraz z wampirami zmuszone do współżycia dają sobie radę bez konfliktów. Niemniej jednak wyczuwalna jest niechęć ze strony krasnoludów, którą świadczy fakt kategorycznej odmowy w przypadku chęci nauki, czy nawet kupna broni palnej przez przedstawicieli rasy wampirów. Inaczej ma się kwestia w przypadkach dhampirów, niemniej jednak również są nieufni, chociaż "trochę" mniej.

Współczesny sabat nie ma jako takiego, jasno określonego "przywódcy". Dracońskie tunele żyją swoim życiem prowadząc naukę dla wampirów, czy to pochodzących jako pokolenie Gunsesa, czy też "nierejestrowanych" wampirów. W tych tunelach każdy wampir znajdzie schronienie przed słońcem, lecz nie przed prawem. Tak jak w każde miejsce, tak i tam może zajrzeć każdy obywatel miasta i spotkać swych znajomych. Być może i wampiry będą nieufne i wrogie, niemniej jednak są w stanie być otwarci i przyjaźni dla wszystkich.