Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Giermek
Giermkami zostawali młodzi chłopcy przeważnie z rodów szlacheckich, którzy byli wysyłani na dwór seniora, by tam uczyć się rycerskiego rzemiosła. Kształcili się we wszystkich dziedzinach ówczesnej sztuki wojennej, tj. jazdy konnej, walki bronią białą różnego rodzaju (miecz, topór), często również walki wręcz oraz w posługiwaniu się łukiem lub kuszą. W czasie wypraw wojennych zostawali wcielani do oddziału (kopii) swojego rycerza. Byli odpowiedzialni za utrzymanie w gotowości bojowej całego rynsztunku swojego pana, czyli np. broni i zbroi, jak również opiekowali się rumakiem bojowym. W czasie bitwy towarzyszyli rycerzowi w walce.
Zakup giermka
- Niezależnie od rasy i płci giermek kosztuje 1000 grzywien.
- Giermków można zakupić z każdej rasy grywalnej na początku rozgrywki, w przedziale wiekowym 15 - 25 lat.
- Giermka można zdobyć w [temat]
- Giermka nie można zdobyć na wyprawie. Nie można zniewolić pokonanego przeciwnika.
- Giermek nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego Pan. Wyjątkiem są członkowie Bękartów Rashera
Nazewnictwo
- Imię dla giermka można wygenerować np. tutaj.
Nauka giermka
- Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci najemnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się tutaj. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś giermków "Giermek:Franek". W karcie postaci giermka należy umieścić podstawowy ekwipunek.
- Pan giermka ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
- Gracz może nauczać swoich giermków. Aby nauczyć giermka należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie niewolników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy giermka podobnie jak i postać gracza. Cena za naukę giermka jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
- Za naukę giermka gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
- Giermek nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
- Poznane przez giermka umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w jego karcie postaci
- Giermka można przemienić w wampira lub wilkołaka.
- Giermek może wypić miksturę przemiany w czarnego darcona lub dracona.
- Giermkowi można podawać mutageny.
Najemnicy
Formacja wojskowa składająca się z ochotników walczących za pieniądze, najczęściej w służbie obcego wojska dla danego państwa, miasta, władcy lub jakiejś organizacji, a nawet osoby prywatnej. Wojska te można wynająć do walki w praktycznie dowolnej sprawie, ponieważ te formacje nie kierują się idealizmem. W tym kontekście najemnicy to ludzie, dla których wojna jest zawodem, z którego czerpią środki do życia (żołd) i wzbogacenia się.
Zakup i szkolenie
Najemnik różni się od giermka tym że posiada już jakieś umiejętności i podstawowy ekwipunek. Najemników mogą zakupić tylko członkowie Rashera w randze Komandora. Najemnika można dalej szkolić na tych samych zasadach co giermka.
- Cena najemnika to 2000 grzywien, posiada on on podstawowy ekwipunek i umiejętności