Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
O lokacji
Wieś rolniczo-przemysłowa położona na skraju hrabstwa Revar w gminie Kardon. Swój sukces rozwojowy, który z małej osady przerodził Progi w dużą zbitą miejscowość zawdzięcza swemu położeniu. Leżąc w Wielkiej Przełęczy, zwanej przez miejscowych Szlakiem Smoka, jest pierwszym przystankiem po wjeździe na tereny Revar, lub ostatnim przed jego opuszczeniem. Tutaj zatrzymuje się większość kupców i podróżnych zmierzających do Metr na Targ Pod Dębami czy do miejscowości wypoczynkowych Aertru czy Blavic An. Tu tutaj kupcy po interesach w Metr czy podróżni wracający z Aertru czy Blavic An zostawiają złoto w oberżach i zajazdach, a głównie w dużej Karczmie "Pod Martwym Gryfem" przygotowując siebie i swoje wierzchowce do dłuższej podróży do swych domów. Dzięki temu Progi stały się ważnym punktem dla podróżnych. Progi jako typowo rolnicza wieś jest niezależna od innych, a złoto jakie zostawiają w Progach przejezdni pozwala na rozwijanie się miasta i pomnażanie bogactwa mieszkańców.
Historia
Za czasów istnienia zwartego Sabatu Wampirów na północy Progi wiodły spokojny żywot wykorzystując dobrobyt płynący z tych ziem. Na polach w kotlinach siano zboża i inne płody ziemi. Owce dostarczały wełny, kozy dawały mleko. Progi były wsią typowo rolniczo-hodowlaną. Trakt wiodący na północ nie był w tych czasach często wykorzystywany. Surowa i zimna północ odstraszała podróżnych, poszukiwaczy skarbów czy zwyczajnych awanturników, którym nie było na kogo napadać. Wraz z rozwojem terenów i powstawaniem kolejnych osiadli, zwłaszcza osławionych Aertru czy Metr, szlakiem na północ wiodło coraz więcej kupców, łowców skarbów, a także zamożnej arystokracji. Góry stały przyciągały tajemnicą, wzbudzały wzrost adrenaliny. A Progi naturalnie korzystały na tym zaopatrując karawany w to, co na północy było potrzebne, a czego ciężko było wyglądać w miastach nizin.
Rozkwit swojego znaczenia na północnym szlaku przypadł dla Progów na czas istnienia Trójprzymierza i utworzonych z jego struktury Łowczych Królewskich. Północ pokazała swoje kolejne oblicze. Wielkie zamki wzniesione z rozkazu hrabiego Cadacusa będące cechami wojowników, iluzjonistów i myśliwych. Góry pełne opuszczonych starych ruin, lasy pełne zwierza. Północ odkryła swe bogactwo i niedługo później je zatraciła. Po Dekrecie Uwalniającym Północ mająca świetne predyspozycje na rozwój została okryta cieniem grozy, jakim stały się wampirzy renegaci, bandyci i kłusownicy. Północne szlaki łączące osady były zbyt niebezpieczne. Nocami wszędzie na północy słychać było nieprzerwane i mrożące krew w żyłach zawodzenia. A potem nadeszło zło, jakiego nie spodziewał się żaden z mieszkańców północy. Niektóre z wampirów zatraciły się w swojej bestialskiej naturze i zdeformowały się. Pojawiły się wupy, strzygonie, martwiaki. Progi będące ostatnim przyjaznym domem musiały się bronić. W ciągu wiosny i lata osada zmieniła się nie do poznania. Powstał wielki kamienny mur, dookoła niego rzędy ostrokołów. Baszty okalające osadę i zaopatrzone w najlepszych strzelców. Progi stały się małą fortecą. Bastionem ludzi. Nordów, którzy utworzyli partyzantkę.
Postacie
Targon z Blavik An
Głównym dowodzącym w Progach jest Targon pochodzący ze wsi Blavik An. Do Progów dotarł wraz z ocalałymi po pierwszych atakach wupów na jego wioskę. Szybko zbratał sobie ludność Progów. Razem z miejscowymi łowcami powołał partyzantkę polującą na wampiry od połowy wiosny do połowy jesieni.