Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Umiejętności fizyczne i mistyczne

Z Forumowy system RPG Marant

Umiejętności fizyczne

Ciało atlety

Opis: Wielu wojowników nosi ciężkie pancerze, które chronią ich przed dużą ilością ataków. Taka zbroja, mimo niewątpliwych zalet, posiada również kilka mankamentów. Pomijając nieco mniejszą swobodę ruchów, czy ogólną mobilność, takie zbrojne odzienie po prostu wiele waży. Żeby skutecznie i przez długi czas móc przyodziewać się w taki ciężar, wojownik musi wyrobić sobie odpowiednią muskulaturę. Długotrwałe ćwiczenia modelują i odpowiednio wzmacniają ciało, by te mogło sobie poradzić z dużym obciążeniem. Wojownicy osiągali żelazną wytrzymałość i naprawdę znaczącą siłę.

  • Funkcja - Postać otrzymuje bonus 5 kg do maksymalnego udźwigu postaci. Limit wagowy podnoszenia i przenoszenia przedmiotów zwiększa się o 25% (np. ork w krótkim zrywie potrafi przenieść 125 kg zamiast 100).
  • Nauka - 1 brązowy talent [Vicious]
  • Koszt - 190 grzywien
  • Wymagania - brak


Hart Ciała

Opis: W życiu każdego wojownika dochodzi do momentu, gdy zostanie poważnie zraniony. Nie ma znaczenia, czy jest to postrzał z kuszy, łuku, rana zadana sztychem miecza, a może styliskiem topora. Jeżeli uderzy odpowiednio i dostatecznie mocno, zrani ciało dostatecznie poważnie, to może wojownika znacznie osłabić, czasem nawet unieruchomić. Dzięki długotrwałym treningom w znoszeniu bólu można jednak na pewien czas zneutralizować działanie takich ran, cały czas prowadząc skuteczną walkę przeciwko napastnikowi. Daje to szanse na rozprawienie się z oponentem i zajęcie się obrażeniami w bezpiecznej sytuacji.


Żelazny żołądek

Opis: Prawdziwy wojak życie spędza na polu bitwy i w obozie, ewentualnie w koszarach. Nie są to miejsca, gdzie można wybrzydzać i prosić o przekąskę w postaci kawioru, dlatego też mężni wojownicy nauczyli się, że trzeba jeść i przetrawić to, co dają. Nieczęsto jest to pół miski jakiegoś ohydnie pachnącego kleiku, który potrawą jest tylko z nazwy, a robiony jest z podeszew, sznurówek, końskiej skóry i oczywiście kiszonej kapusty. Okazało się, że tacy zaprawieni wojownicy z żelaznym żołądkiem potrafią wypić więcej mikstur przygotowywanych przez alchemików bez ryzyka zatrucia.

  • Funkcja - Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post oraz jest odporna na działanie fekalioxu.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike][Vicious]
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - brak


Miotacz

Zbyt dużo przeciwników, a możliwości ich wykończenia się powoli wyczerpują? Albo ktoś celuje do ciebie kilka metrów dalej? Zawsze możesz cisnąć w nich swoją bronią. To nic, że prawa fizyki sprzyjają wrogom. Ty przecież wygrałeś konkurs w rzucie toporem. I to po pijaku. Dlatego potrafisz odpowiednio chwycić za rękojeść i rzucić orężem tak, że ten utknie we wrogim ciele ostrzem do przodu, bez robienia zbędnych obrotów w powietrzu.

  • Funkcja: Postać potrafi skutecznie rzucić mieczem, toporem, sztyletem lub szablą w przeciwnika raz na post. Zasięg rzutu wynosi 12 metrów dla broni jednoręcznych, 10 metrów dla broni półtoraręcznych i 8 metrów dla broni dwuręcznych po linii prostej. Postać zawsze trafia, a akcja nie odejmuje finiszerów.
  • Nauka - 1 złoty talent [Irina]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Walka bronią sieczną 75%


Berserk

"Zadrapanie? Stłuczenie? Co to dla mnie. Ale nikt nie będzie mnie tak bezkarnie ranił!" Tak mówi niemal każdy szanujący się wojownik. Jednak tylko ci wprawieni w sztuce kontroli nie tylko ciała, ale i umysłu mogą podczas walki pohamować swój gniew, by nie robić głupich rzeczy. Ty z kolei zrobiłeś z niego swego sojusznika. Widok własnej krwi pompuje do twego organizmu więcej adrenaliny, a oddech i tętno stają się szybkie, niczym ruchy twego oręża. Dodatkowo dalej trzeźwo oceniasz sytuację w walce i możesz na przykład zamarkować opuszczenie gardy, by wróg obniżył swą czujność.

  • Funkcja: W przypadku odniesienia w walce średniej rany ciętej, kłutej lub średniego stłuczenia otrzymuje 1 dodatkowy finiszer z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na dwa posty z walką.
  • Nauka - 1 srebrny talent[Irina]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Hart ciała


Grzmotnięcie

Twoja tarcza jest twarda niczym... tarcza. Ta poczciwa, porządna tarcza, puklerz, pawęż czy czego tam używasz nie raz uchroniła twój łeb przed zdekapitowaniem. Osłona ta wytrzymała niejedno uderzenie. Co tylko potwierdza jej wytrzymałość. Nawet nieraz w walkach robiłeś konkursy twardości, gdzie jej przeciwnikiem była głowa przeciwnika. Twój oręż wygrywał bez najmniejszego wgniecenia. Zacząłeś ją wykorzystywać w walce do innych celów niż defensywa. Technikę tą udoskonaliłeś na placu treningowym i teraz wiesz jak ułożyć swój ciężar ciała i jak grzmotnąć wroga, by tamten sam się wygrzmocił.

  • Funkcja: Za pomocą tarczy, puklerza bądź pawęży postać potrafi raz na post ogłuszyć bądź wytrącić broń z dłoni humanoidalnego przeciwnika I kategorii. Zabicie ogłuszonego przeciwnika nie odejmuje finiszera z puli. Ogłuszenie trwa 1 post z walką lub 5 minut w innym wypadku.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Irina]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - Walka tarczą/puklerzem/pawężą 75%


Rajtar

Dość często posługujesz się kuszą. Dość często też przemieszczasz się na wierzchowcu. Jednak dość rzadko łączysz te dwie rzeczy, ze względu na brak praktyczności. Jednak czasami wygodnie jest zneutralizować pościg czy zastrzelić wroga nie schodząc z siodła. Dodatkowo taka mobilność w większych starciach potrafi uczynić niemożliwą przewagę. Tylko trzeba opanować parę rzeczy, jak jednoczesne trzymanie lejcy i kuszy, rozluźnienie mięśni by tak nie trzęsło i celowanie w odpowiednie miejsce z uwzględnieniem prędkości.

  • Funkcja: Zasięg perfekcyjnej celności z kuszy podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi równowartość perfekcyjnej celności z kuszy. Podczas jazdy postać może przeładowywać tylko kusze elanoiskie i isgharskie.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Irina]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Jeździectwo, Walka kuszą 50%

Umiejętności mistyczne

Intuicja

Opis: Kiedy rekrut przekracza progi cytadeli Bractwa Świtu i oficjalnie zostaje członkiem społeczności, wysyła się go do kaplicy boga Zartata, by tam dokonał rytuału. Kilka kropel krwi złożonych na ołtarzu i szczera modlitwa sprawiają, że nowo mianowany zakonnik otrzymuje dar intuicji. Po raz pierwszy w swym życiu wyraźnie czuje czym jest łaska Pana Światła i jak się ona może objawić. Od tamtej chwili rekruci podświadomie wyczuwają obecność przedmiotów i istot powiązanych w jakiś sposób z magią, nie mogą więc zostać podstępnie zaatakowani przez jakieś astralne byty, czy wpaść w magiczną pułapkę.

  • Funkcja - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia przez istoty astralne i magiczne. Postać może wyczuć obecność magicznej istoty lub przedmiotu z odległości do 5 metrów. Postać może dotknąć (przenieść, podać) przedmiotu z anielskiej rudy, ale nie może takim przedmiotem zadać obrażeń, ani nosić wykonanego z niej pancerza.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 0 grzywien
  • Wymagania - brak

Ezoteryka

Opis: Niektóre organizacje gromadzą księgi i woluminy, w których można znaleźć niezliczone informacje z wielu różnych dziedzin. Jedną z takich pokaźnych bibliotek posiada Bractwo Świtu w służbie boga Zartata, które potrafiło zebrać mnóstwo traktatów dotyczących istot astralnych, nieumarłych i w różny sposób magicznych. Zakonnicy studiują je podczas swojej posługi, ucząc się i poznając wiedzę, jak z takimi potwornościami walczyć. W każdym grymuarze znajdują się porady dotyczące skutecznej walki z takimi przeciwnikami, co pozwala rycerzom z Bractwa uzyskać przewagę nad nieprzyjacielem.

  • Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki w starciu przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Przemieszczenie

Opis: Paladyni Bractwa Świtu zostają obdarzeni ułamkiem łaski Zartata, która pozwala im czerpać energię magiczną z jego mocy. Starzy mistrzowie magii, studiując antyczne traktaty na temat teleportacji, potrafili przyswoić sobie niektóre elementy tej nieprostej skądinąd sztuki. Łącząc swoją duszę z boską magią Zartata dotarli do punktu, w którym potrafili przemieścić się na niewielkie odległości, ograniczone zasięgiem widzenia. Cząsteczki ciała paladynów w jednym momencie rozpadały się i znikały, by pojawić się kawałek dalej, na przykład za magiem rzucającym właśnie kulę ognia. Oczywistym, że nie przeniesie się na powierzchnię księżyca, czy odległego masywu górskiego, widzianego gdzieś na horyzoncie.

  • Funkcja - Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi, nie oddalone dalej niż 200 metrów od postaci.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Łaska Zartata

Opis: Niektórzy z najbardziej doświadczonych i zasłużonych paladynów Bractwa Świtu dostępują zaszczytu, by podzielono się z nimi Łaską Zartata. Ową Łaską podzielić się może jedynie anioł, który służy Panu Światła. No wojownika spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą. Jest to pierwszy krok w procesie przemiany w doskonałą boską istotę, w naczynie Światłości Pierwszego z Aniołów. Wojownik obdarzony nowymi mocami potrafi przesuwać limity swoich zdolności, ucząc się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.

  • Funkcja - Postać może używać łask bojowych kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 460 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Anielski dar

Opis: Zartat pilnie obserwuje swoich wojowników, ważąc każdy ich uczynek i doglądając ich starań. Gdy święty mściciel Bractwa Świtu osiągnie już limit swoich możliwości, gdy okaże się godny i przejdzie wszelkie próby przygotowujące go do ostatecznego sakramentu, zostanie wezwany do Niebiańskiej Przystani. Mając za przewodnika innego anioła, śmiertelnik dozna wewnętrznej i zewnętrznej przemiany. Umrze w nim to, co śmiertelne, a narodzi się nieskalany duch będący kwintesencją boskiej łaski. Energia płynąca z głębi anioła sprawia, że na plecach wyrastają mu skrzydła, rany leczą się samoistnie, a po śmierci może on wpłynąć w ciało innego śmiertelnika, od razu stając się postacią, jaką był wcześniej.

  • Funkcja - Postać może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Mimowolnie leczy na swoim ciele rany cięte o dowolnej głębokości jak i poparzenia, zarasta rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów ani regenerować złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Postać po śmierci staje się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć esencję anioła w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmienia jego strukturę na dawny wygląd z przed śmierci, ponadto od razu postać może używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyła. Jako anioł posiada skrzydła, może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi problemu. Postać może w pełni używać przedmiotów wykonanych z anielskiej rudy: władać orężem, nosić pancerz etc.
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 960 grzywien
  • Wymagania - łaska Zartata