Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Portret
Rasa: Jaszczuroczłek
Mutacja: brak
Udźwig: 22,45kg/30kg
Majątek: 1 263 grzywien + 10 denarów
Brązowe talenty: 17
Srebrne talenty: 10
Złote talenty: 1
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: Negocjator
Rodzaj: topór
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 1,09kg czarnej rudy o zasięgu 0,8 metra.
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: Runa Ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
16x pazury wilka
Nazwa : Glejt Opis : Dokument upoważniający Szeklana z Tihios do skorzystania z portalu do kolonii Mor Andor.
Nazwa broni: Caved
Rodzaj: szabla
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,25kg srebra o zasięgu 0,8 metra. Wygrawerowano na niej herb rodu Caved.
Nazwa broni: Miranda
Rodzaj: pistolet skałkowy
Obuch: 15 + obuch materiału naboju
Opis: Wykonany z 0,57kg stali Valfdeńskiej i 0,37kg drewna o zasięgu do 50 metrów.
NA PLECACH [2]
Brak
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
- 5x Większa mikstura leczenia (0,5l)
x29
Nazwa amunicji: srebrny nabój
Rodzaj: nabój
Obuch: 28
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykonany z 0,02kg srebra i 0,0075kg niebieskiej rudy
NA KORPUSIE [4]
Nazwa: Trzymadełko
Opis: Skórzany pas przewieszany przez klatkę piersiową ze specjalnym, skórzanym uchwytem posiadającym kieszonkę zaopatrzoną w pręty zaciskowe. Służy do załadowania broni nabojami dzięki czemu kaleki strzelec w szybki i sprawny sposób może ją nabić i wykorzystać. Dopasowuje się do kształtu pistoletu dzięki czemu broń w trakcie przeładowywania nie wypadnie z kieszonki.
SAKIEWKA [5]
Nazwa: Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych
Opis: Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. [1]
Odzienie
GŁOWA [1]
Nazwa odzienia: Kapitański hełm
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej
=SZYJA [1]=
Nazwa: Amulet Pierwotnych
Opis: Amulet został przekazany Szeklanowi przez Siliona podczas wyprawy Górski szlak.
Wykonany jest z czarnego materiału o zmiennych właściwościach. Ma średnicę 4 cm, jest niezniszczalny. Przedstawia on dziewięć symboli. Tylko jedna osoba wie co oznaczają. Wisi on na łańcuchu z tego samego materiału. Można wykryć moc bijącą od amuletu. Obdarowuje on Szeklana łaską Pierwotnych(Jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki).
RAMIONA [2]
Nazwa odzienia: Kapitański prawy naramiennik
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: Kapitański napierśnik
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.
Nazwa odzienia: koszula wędrowca
Rodzaj: koszula
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.
RĘCE [4]
Nazwa odzienia: Kapitańska prawa rękawica
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 0,29kg stali Valfdeńskiej
NOGI [5]
Nazwa odzienia: Kapitańskie nagolenniki
Rodzaj: nagolennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 5,2kg stali Valfdeńskiej
Nazwa odzienia: spodnie z jedwabiu
Rodzaj: spodnie
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg jedwabiu. Delikatny, ale wytrzymały materiał najlepszej jakości sprawia, że spodnie są wygodnie i praktyczne. Nogawki zdobi grubszy jedwabny pas u dołu w granatowym kolorze. Tak samo kieszenie ozdobione są grubszą otoczką.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: Kapitańskie buty
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
- Walka bronią sieczną: topór [100%]
- Walka bronią sieczną: szabla [75%]
- Walka bronią sieczną: sztylet [50%]
- Umiejetności strzeleckie: pistolet skałkowy [100%]
- Posługiwanie się młotem [50%]
- Posługiwanie się tarczą [75%]
Umiejętności nabywane
Umiejętności fizyczne:
- Ciało atlety
- Hart ciała
- Akrobatyka
Umiejętności myśliwskie:
- Podstawy łowiectwa
- Zakładanie pułapek
Umiejętności żeglarskie:
- Wilk morski
Umiejętności jeździeckie:
- Jeździectwo
Używanie pancerzy:
- Używanie zbrój miękkich
- Używanie zbrój niepłytowych
Umiejętności skrytobójcze:
- Kamuflaż
Umiejętności medyczne:
- Medyk
Umiejętności alchemiczne:
- Rozpoznawanie roślin
Umiejętności rasowe
Reptilian
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
Potencjał Bojowy
Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.
Ciepłolubność
Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.
Jaszczurzy potomek
Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.
Wrodzona Regeneracja
Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.
Spis zaklęć magicznych
- brak
Wyuczone schematy broni
Schematy broni ze stali:
- Stalowy miecz jednoręczny
- Stalowy topór oburęczny
- Stalowy kiścień
- Puklerz ze stali valfdeńskiej
Schematy broni z szarej rudy:
- Jednoręczny miecz z szarej rudy
Schematy broni ze srebra:
- Szabla ze srebra
- Jednoręczny miecz ze srebra
- Oburęczny miecz ze srebra
- Sztylet ze srebra
- Kiścień ze srebra
Schematy broni z czarnej rudy:
- Jednoręczny topór z czarnej rudy
- Jednoręczna włócznia z czarnej rudy
- Oburęczny topór z czarnej rudy
- Wardyna z czarnej rudy
- Jednoręczny miecz z czarnej rudy
Schematy broni z niebieskiej rudy:
- Jednoręczny młot z niebieskiej rudy
Schematy broni ze szkła ilusmirskiego:
- Nóż ze szkła ilusmirskiego
Schematy broni z żelaza:
- Sztylet z żelaza
Schematy broni z mithrilu:
- Jednoręczny miecz z mithrilu