Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis Izabell

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Darlenit (dyskusja | edycje) z dnia 20:55, 30 lip 2014

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Zaklęcia ofensywne

Ostre liście

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag wykonuje zamach podczas wypowiadania inkantacji, a w jego dłoni powstają trzy ostre liście, którymi miota w przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ostrymi liśćmi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Liście poruszają się niezależnie od siebie i mogą trafiać w różne cele. Mają około 10 centymetrów długości i 5 centymetrów szerokości oraz są w stanie przeciąć wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 10. Ostre liście są podatne na obrażenia od ognia od 10 punktów wytrzymałości.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

mało grzywien

Bambusowa włócznia

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną tworząc przy swoim boku w podłożu pęd bambusa, który natychmiast wzrasta i może zostać użyty jak oszczep.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Miejsce, w którym ma wyrosnąć bambus nie może być utwardzane. Zasięg rzutu bambusową włócznią zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Czas wzrostu wynosi 3 sekundy. Długość bambusowej włóczni to około 1,5 metra. Jest ona w stanie przebić wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Może przebić drugi cel, jeżeli jest w odległości do 2 metrów za pierwszym i jego wytrzymałość jest mniejsza niż 15.

  • Wymagania:

Ostre liście, Korzeń, Naturokineza (czy cuś)

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

mało grzywien

Refleks słoneczny

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną tworząc tarczę generującą światło pochodzenia magicznego oraz odbijającą światło słoneczne.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Siła zaklęcia zmienia się w zależności od naturalnego światła słonecznego lub jego braku. Zasięg skupionego promienia światła wynosi 15 metrów lub 30 metrów w przypadku obecności światła słonecznego. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Promień jest w stanie spowodować zapłon, jeżeli wytrzymałość celu jest mniejsza niż 20 punktów lub 35 punktów w przypadku obecności światła słonecznego. Ponadto skierowany na oczy promień oślepia przeciwnika na 1 post z walką (2 posty w przypadku obecności światła słonecznego) lub 15 sekund (30 sekund w przypadku obecności światła słonecznego).

  • Wymagania:

Bambusowa włócznia, Naturokineza (czy cuś)

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

średnio grzywien

Widmowa szarża

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną tworząc widmowe stado koni, które szarżuje w linii prostej.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg widmowej szarży wynosi 20 metrów, obejmuje szerokość 3 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Widmowe konie są w stanie stratować wszystko co jest niższe niż 1 metr i ma wytrzymałość mniejszą niż 25. Przeszkody wyższe i wytrzymalsze otrzymują obrażenia od obuchu równe 35 punktów wytrzymałości. Po zadaniu obrażeń widmowa szarża regeneruje się za przeszkodą by z niemalejącą siłą uderzyć w następną.

  • Wymagania:

Refleks słoneczny, Naturokineza (czy cuś)

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

nieco więcej grzywien

Sierp księżyca

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną tworząc pole w kształcie sierpa, na którym na przeciwników działa energia magiczna i energia księżyca.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Siła zaklęcia zmienia się w zależności od naturalnego światła księżycowego lub jego braku. Obszar, na którym można stworzyć sierp księżyca nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Zaklęcie działa na polu będącym wycinkiem koła o średnicy 5 metrów; w najszerszym miejscu ma 1 metr szerokości. Przeciwnicy na obszarze zaklęcia zostają spopieleni w ciągu 10 sekund, jeżeli ich wytrzymałość jest mniejsza niż 20 lub 30 w przypadku obecności światła księżycowego. W przypadku gdy wytrzymałość przeciwników jest większa niż 20 (30 w przypadku obecności światła księżycowego), ale mniejsza niż 40 (60 w przypadku obecności światła księżycowego), zaklęcie powoduje zapłon w ciągu 5 sekund. Mag może uchronić wybrane cele przed obrażeniami. Ponadto wszyscy w obszarze zaklęcia i do 10 metrów od niego zostają oślepieni na 2 posty z walką (3 posty w przypadku obecności światła księżycowego) lub 30 sekund (45 sekund w przypadku obecności światła księżycowego).

  • Wymagania:

Widmowa szarża, Naturokineza (czy cuś)

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

dużo grzywien

Zaklęcia defensywne

Korzeń

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną tworząc u stóp przeciwnika korzeń oplatający jego dolne kończyny.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Miejsce, w którym ma wyrosnąć korzeń nie może być utwardzane. Zasięg zaklęcia wynosi 20 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Korzeń unieruchamia do czterech kończyn dolnych celu i ma wytrzymałość 10, przy czym jest podatny na obrażenia od ognia od 1 punktu wytrzymałości. Jeżeli cel był w ruchu może zostać powalony na ziemię. Unieruchomienie trwa 1 post z walką lub 1 minutę w pozostałych przypadkach.

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

mało grzywien

Rój os

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje rój os.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg roju os wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Jeżeli osy natrafią na przeciwnika zadają mu do kilkudziesięciu drobnych ran, jeżeli jego wytrzymałość jest mniejsza niż 3. Rój uniemożliwia skupienie się, przez co przeciwnik traci jedną inkantację, jeden finiszer oraz pierwszeństwo ataku na następny post z walką lub na 3 minuty w pozostałych przypadkach.

  • Wymagania:

Korzeń

  • Nauka:

1 brązowy talent

  • Koszt:

mało grzywien

Gąszcz

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. Zgromadzona energia tworzy krzewy, które otaczają maga.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zgromadzona energia rozchodzi się wokół maga, tworząc gęste krzaki na okręgu, którego środkiem jest mag. Miejsce, w którym mają wyrosnąć krzaki nie może być utwardzane. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Czas potrzebny do wyrośnięcia krzewów do maksymalnej wysokości 2 metrów to 5 sekund. Tak powstała bariera posiada wytrzymałość równą 30, jednak jest podatna na ogień od 5 punktów wytrzymałości. Szczeliny pozwalają na swobodny przepływ powietrza, lecz są za małe dla czegokolwiek większego niż owad. Gąszcz utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 1 godzinę w pozostałych przypadkach.

  • Wymagania:

Bambusowa włócznia, Naturokineza (czy cuś)

  • Nauka:

1 srebrny talent

  • Koszt:

średnio grzywien

Kokon

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną formując wokół siebie wytrzymały kokon, po wyjściu z którego zyskuje dodatkowe siły.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Mag może być w dowolnej pozycji. Kokon powstaje w ciągu 10 sekund. Po rzuceniu zaklęcia mag traci możliwość jakiegokolwiek ruchu do następnego posta z walką lub przez 20 sekund w pozostałych przypadkach. Wytrzymałość kokonu wynosi 50. W kolejnym poście mag może wyjść z kokonu. Podstawowa ilość inkantacji podwaja się, zaś liczba finiszerów rośnie o połowę na czas najbliższego posta z walką, mającego miejsce nie później niż 1 godzinę od wyjścia z kokonu.

  • Wymagania:

Gąszcz, Refleks słoneczny, Naturokineza (czy cuś)

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

dużo grzywien

Rajski ogród

  • Inkantacja:

tere fere

  • Żywioł:

Natura

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną poświęcając obszar wokół siebie Ventepi, która powstrzymuje jej przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar zaklęcia obejmuje koło o promieniu 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Na terenie rajskiego ogrodu niemożliwe jest rzucanie zaklęć innego żywiołu niż natura. Broń wykonana z dowolnego metalu staje się dwukrotnie cięższa, a jej użytkownik traci połowę finiszerów z nią związanych. Zbroja wykonana z metalu staje się dwukrotnie cięższa, a jej użytkownik traci zdolność do uników. Zaklęcie trwa przez 4 posty z walką lub 2 godziny w pozostałych przypadkach.

  • Wymagania:

Kokon, Widmowa szarża Naturokineza (czy cuś)

  • Nauka:

1 złoty talent

  • Koszt:

bardzo dużo grzywien