Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Polityczna mapa świata

Z Forumowy system RPG Marant

Ardenos

Kliknij aby powiększyć.

Ardenos jest stosunkowo nowym tworem, ponieważ powstał 1.01.14, eII z inicjatywy Meaneba I Serquili. Po przegranej wojnie z Valfden Meaneb powrócił na kontynent udając się wgłąb terenów Ignis Terra. W skutek swoich działań doprowadził do rozłamu frakcji u zamieszkujących spopielone tereny demonów. Część przeklętych uznała Meaneba za swojego nowego Pana i poprzysięgła mu wierność. Mając do dyspozycji potężne siły istot z otchłani Meaneb zajął wschodnie ziemie kontynentu tworząc królestwo Ardenosu. Trudno nazywać ten twór prawdziwym państwem, dlatego, że rządzony jest on przez Meaneba i jego demonicznych generałów, którzy sprawują władzę w wyznaczonych prowincjach. Królestwo prosperuje, lecz jest to sukces zbudowany na krwi niewolników i więźniów wojennych, których sprowadzono po wygraniu wojny na kontynencie. Ardenos nie jest jedynie nazwą centralnego królestwa ale również nazwą całego cesarstwa, w którego skład wchodzi Ardenos, Myrtana, Varrok, Isghar, Volrin, Ketofa, Elanoi, Ghuruk i Ilusmir.

  • Stolica: Taros
  • Ustrój: dyktatura
  • Władca: Meaneb I Serquila



Doral

Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.

  • Stolica: brak
  • Ustrój: anarchia
  • Władca: brak



Elanoi

Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe.

  • Stolica: Leyanoi
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Thaurtin II Vatarrimfindel



Ghuruk

Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych.

  • Stolica: Parrakturis
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Wielka kapłanka: Erteler Rodtalash



Ignis Terra

O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku II ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami.

  • Stolica: brak
  • Ustrój: anarchia
  • Władca: brak informacji



Ilusmir

Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji.

  • Stolica: Draconia
  • Ustrój: oligarchia
  • Rada kupców: Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith



Isghar

Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu.

  • Stolica: Nar Shartil
  • Ustrój: sułtanat
  • Sułtan: Mirza II Agarpur



Ketofa

Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia.

  • Stolica: Bulgot Bul
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Praab Rag'bulrash



Moczary

Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym.

  • Stolica: Bulug Bag
  • Ustrój: plemienny, dyktatura
  • Władca: Gambr Gromowładny



Myrtana

Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca.

  • Stolica: Vengard
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Hoven Serquila



Torgon

Mówi się, że to ziemia najtwardszych spośród ras kontynentu. Torgon został założony przez krasnoludy, kiedy w starożytności opuściły one podziemne tunele i zaczęły budować górskie fortece na powierzchni ziemi. Granice królestwa są niemal niezmienne od przeszło 20 lat. Nawet upadek asteroidy nie był w stanie zagrozić pozycji krasnoludów, pomimo tego, że podczas wojny opowiedzieli się oni po stronie Meaneba i ponieśli sromotną klęskę w bitwie na zielonych równinach na Valfden. Torgon jest dość hermetycznym państwem, że względu na swoje bogate w złoża kopalnie i banki, które są często odwiedzane przez możnowładców ze wschodu. Stolica nazywana jest skarbcem kontynentu. Przez swoje zamiłowanie do złota krasnoludy są bardzo nieufne, dlatego też ciężko jest przekroczyć granice Torgonu niezauważonym.

  • Stolica: Arog
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Erich III Fremanburgeum



Valfden

W starożytności wyspa należała do draconów, zbudowali oni na niej siec chramów połączonych podziemnymi tunelami. Po upadku dracońskiej cywilizacji na wyspie osiedlili się nieśmiertelni. Wampiry z wilkołakami szybko zadomowili się w typowo podziemnej strukturze miast. Wyspa przez pewien okres w historii nosiła nazwę Numenor i przedstawiana była jako raj, ostoja dla krwiopijców. Po wojnach nieśmiertelnych i upadku Numenoru wyspa została zapomniana na setki lat. Odkryta ponownie przez żeglarzy z Marantu stała się jej zamorską kolonią, którą nazwano Valfden. Wyspa stała się miejscem schronienia setek tysięcy uchodźców z Marantu, tuż przed upadkiem asteroidy, która ostatecznie przyczyniła się do jego zniszczenia. Król Isentor I Aquilla odbudował państwo w prowincji, oficjalnie przywłaszczając sobie prawa do wyspy okrzyknął ją królestwem Valfden. Warto również wspomnieć o sporej wielkości wyspie na północny wschód od Valfden. Otrzymała miano wyspy raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy, ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu, a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo raanaarów - dziwnych istot, o których cały czas wiemy niewiele. W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste. Tereny te kryją również inną tajemnicę, której mało, kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Znajduje się tam bowiem krasnoludzkie miasto Ekkerund będące lennikiem korony.

  • Stolica: Efehidon
  • Ustrój: monarchia absolutna
  • Władca: Isentor I Aquilla



Varrok

Państwo, któremu daleko do kolebki cywilizacji, dawniej obejmowało część wyspy północnej oraz północnego wybrzeża. Po upadku asteroidy orkowie musieli wycofać się na zachód co doprowadziło do wojny z Myrtaną i skutkowało splądrowaniem królestwa ludzi. Po uzupełnieniu zasobów i przeszkoleniu ludności orkowie postanowili odbić ziemie swych przodków z rąk demonicznego pomiotu. Po zwycięskiej kampanii wojennej orkowie mianowali swego największego bohatera nowym przywódcą klanów. Poprowadził on Varrok do militarnej ekspansji, która doprowadziła do wcielenia w jego granice całej wyspy południowej.

  • Stolica: Ur-Gordul
  • Ustrój: plemienny, dyktatura
  • Władca: Wogs Gervog



Volrin

Dawne tereny państwa znajdowały się w południowej części kontynentu i w całości zostały zrównane z ziemią podczas upadku asteroidy. Uchodźcy z Volrin udali się na północ, gdzie uzyskali wsparcie szybko rozwijającego się sułtanatu Isgharu. Nawiązując stały sojusz oba królestwa wspomogły swój rozwój, który dzięki współpracy nastąpił w bardzo szybkim tempie.

  • Stolica: Martulis
  • Ustrój: monarchia parlamentarna
  • Władca: Thebolsh Sunnga