Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Medycyna

Z Forumowy system RPG Marant

Icon exclamation.png Treść zamieszczona na tej stronie nie jest zgodna z prawdziwymi zasadami gry. Należy ją poprawić.
Medycyna.jpg

Definicja

Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:

  • Bandaże
  • Mikstury o właściwościach leczniczych
  • Narzędzia chirurgiczne
  • Napary i maści lecznicze


Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.



Funkcje

Zależnie od pełnionej funkcji, pełniąc służbę w szpitalu oraz w czasie bitew otrzymuje się zróżnicowane wynagrodzenie wynikające z oferowanych rannym umiejętności.

  • Cyrulik - to tytuł nadawany graczom przez uniwersytet za poznanie wiedzy medycznej z zakresu pierwszej pomocy. Pozwala na podjęcie pracy na polu bitwy jako medyk polowy czy ratownik.
  • Medyk - to tytuł nadawany przez uniwersytet, swoiste wyróżnienie osoby parającej się medycyną na wysokim stadium, aby pełnić tę funkcję należy poznać wszystkie lub jedną z umiejętności medycznych, czyli: farmakologię, ortopedię lub chirurgię. Jest to tak zwany doktor. Wyrózniamy takie tytuły medyka:
    • Ortopeda - Osoba znająca umiejętność medyczną ortopedia
    • Chirurg - Osoba znająca umiejętność medyczną chirurgia.
    • Farmakolog - Osoba znająca umiejętność medyczną farmakologia.

Tytuły można łączyć ze sobą, można być jednocześnie chirurgiem, ortopedą i farmakologiem, analogicznie możliwe są inne wariacje i kombinacje wynikające z wymagań nauki danych umiejętności.



Średnie okresy czasu leczenia

Większość obrażeń otrzymywanych na wyprawach może zostać wyleczona za pomocą umiejętności medycznych oraz specjalności witalizmu dostępnej dla magów. Poniżej została wymieniona lista możliwych otrzymywanych obrażeń wraz z podanym okresem leczenia bez pomocy czy z pomocą medyka oraz dodatkowe sposoby powrotu do zdrowia wynikające z istnienia mikstur, naparów oraz maści medycznych. Okres czasu może być zależny również od dodatkowych czynników nie uwzględnionych w czasie robienia spisu - Na przykład nadwyrężanie rany podczas dalszych części zadania itd. Prowadzący wyprawę jest zobowiązany poinformować o stanie zdrowia postaci oraz o rodzaju otrzymanych obrażeń, wraz z okresem leczenia przypadającym dla gracza z danymi obrażeniami.


Rany cięte, kłute i stłuczenia

  • Rana cięta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany kłutej jest ona zadana poprzez przeciągnięcie ostrza po powierzchni skóry, a nie wbicia. Rany cięte mogą być różnej szerokości i głębokości, czasami może dojść do przecięcia tkanek leżących poniżej skóry, ścięgien i naczyń krwionośnych.
  • Rana kłuta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (Najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany ciętej jest ona zadana poprzez wbicie ostrza poprzez skórę w głąb ciała, charakteryzuje się bardzo małą powierzchnią widoczną na skórze i nieraz poważnymi uszkodzeniami wewnętrznymi ciała. Jest ona głęboka i w jej wyniku mogą ulec uszkodzeniu narządy wewnętrzne.
  • Stłuczenie - Rana powstająca na skutek upadku bądź działania przedmiotów charakteryzujących się właściwościami obuchowymi (Między innymi broń obuchowa). Jest to uszkodzenie ciała będące tępym urazem (zmiażdżeniem) skóry i tkanki podskórnej, mięśni, kości, miękkich tkanek,


Lekkie rany cięte

Opis: rany i zadrapania o głębokości do 2 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie rany cięte

Opis: rany ciała o głębokości od 2 do 5 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni
Konieczność leczenia: Chirurg (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie rany cięte

Opis: rany ciała o głębokości powyżej 5 cm, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni i organów wewnętrznych
Konieczność leczenia: witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund




Lekkie rany kłute

Opis: rany ciała o głębokości do 8 cm głębokości i do 5 cm długości, krwotoki z naczyń krwionośnych i mięśni
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie rany kłute

Opis: rany ciała o głębokości od 8 do 16 cm głębokości i do 5 cm długości, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni
Konieczność leczenia: Chirurg (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 46h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie rany kłute

Opis: rany ciała o głębokości powyżej 16 cm i do 5 cm długości, krwotoki z naczyń krwionośnych, żył, tętnic, obrażenia ścięgien, mięśni i organów wewnętrznych
Konieczność leczenia: witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund


Lekkie stłuczenia

Opis: Rany ciała o powierzchni do 20 cm2, powodujące krwotok wewnętrzny, podskórny z naczyń krwionośnych tworząc siniaka.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie stuczenia

Opis: Rany o powierzchni do 40 cm2, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie oraz ścięgna.
Konieczność leczenia: Chirurg (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata trzech finiszerów ze wszystkich specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni.


Ciężkie stłuczenia

Opis: rany ciała o powierzchni powyżej 40 cm2, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych, żył i tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne, uszkodzone mogą zostać kości w postaci złamań i zwichnięć.
Konieczność leczenia: witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund


Złamania i zwichnięcia

  • Złamanie – całkowite lub częściowe przerwanie ciągłości kości, moze być spowodowane upadkiem z nadmiernej wysokości, uderzeniem obuchowym oraz innymi wypadkami. Wyróżniamy dwa rodzaje złamań, złamania otwarte oraz zamknięte.
  • Zwichnięcie - uszkodzenie, w którym dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową.


Złamania otwarte

Opis: Są to złamania w których złamana kość przebiła skórę i wyłoniła się na zewnątrz, powodują krwotok zewnętrzny i zewnętrzny z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Złamana kość musi zostać opatrzona przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.
Konieczność leczenia: Ortopeda (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: Pierwsza pomoc – 120h ortopeda - 48h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) i gnatozrost (0,3l) – 36h
Kary: utrata dwóch finiszerów ze wszystkich specjalizacji. Nie można używać broni oburęcznych, a w przypadku górnych kończyn także broni dystansowych. Kontynuacja walki złamaną kończyną zakończy się utratą przytomności.
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Złamania zamknięte

Opis: Są to złamania w których złamana kość pozostała na swoim miejscu, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Złamana nie musi, lecz powinna zostać opatrzona przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.
Konieczność leczenia: Ortopeda (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: Pierwsza pomoc – 96h/ ortopeda - 48h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata jednego finiszera ze wszystkich specjalizacji. Nie można używać broni oburęcznych, a w przypadku górnych kończyn także broni dystansowych. Kontynuacja walki złamaną kończyną zakończy się utratą przytomności.
Brak leczenia: 24h - trwałe zniekształcenie chrząstek i wizyta u ortopedy


Zwichnięcia

Opis: Są to uszkodzenia, w których dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową. Są to zwichnięcia w których kość i staw uległy rozłączeniu, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Zwichnięcie nie musi, lecz powinno zostać opatrzone przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie – 48h/ Chirurg –24h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) i gnatozrost (0,3l) – 12h
Kary: utrata jednego finiszera ze wszystkich specjalizacji. Nie można używać broni oburęcznych, a w przypadku górnych kończyn także broni dystansowych.
Brak leczenia: 24h - trwałe zniekształcenie chrząstek i wizyta u ortopedy


Rany postrzałowe

Są to rany powstające na skutek działań pocisków i nabojów z broni palnej lub odłamków pocisków, min, bomb, strzał i bełtów z broni dystansowej. Wyróżniamy cztery typy ran postrzałowych:

  • Styczne - Pocisk styka się z ciałem "na krawędzi" w wyniku oddziaływania, i otarcia pocisku, strzały, naboju lub bełtu powstaje rana szarpana.
  • Ślepe - Pocisk styka się z ciałem tworząc ranę wlotową oraz kanał przelotowy, jednak pocisk nie opuszcza ciała, pozostaje wewnątrz.
  • Przelotowe - Pocisk styka się z ciałem tworząc ranę wlotową, kanał przelotowy oraz wylot. Pocisk opuszcza ciało pozostawiając zabrudzoną odłamkami ranę, najczęściej powstaje w przypadku działania broni palnej jak Muszkiet, czy pistolet skałkowy.
  • Odłamkowe - Pocisk dociera do ciała w formie setek kawałków, bądź w wyniku eksplozji, eksplodujący materiał wbija się w ciało tworząc od kilku do nawet kilkudziesięciu ran ślepych.


Rany postrzałowe, styczne

Opis: Są to rany sięgające do 2 cm głębokości o różnej długości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, krwawienie ustaje samoczynnie do maksymalnie 2 godzin
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: Samoczynnie – 12 postów z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach/ Pierwsza pomoc - 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach
Medykamenty: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_ma%C5%9Bci_medyczne#Ma.C5.9B.C4.87_na_rany_.280.2C1l.29 maść na rany (0,1l)] - skraca regenerację o 12 godzin/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Rany postrzałowe, ślepe

Opis: Są to rany sięgające do 20 cm głębokości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne.
Konieczność leczenia: Chirurg (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia:Chirurg – 46h/ witalita-natychmiastowo
Medykamenty: na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata trzech finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji oraz niezdolność do walki
Brak leczenia: 48h – martwica (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ 7 dni - śmierć


Rany postrzałowe, przelotowe

Opis: Są to rany zróżnicowanej głębokości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne.
Konieczność leczenia: Chirurg (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: Chirurg – 30h/ witalita -natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ mikstura leczenia ran (0,3l) – natychmiastowo
Kary: utrata trzech finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji oraz niezdolność do walki
Brak leczenia: 48h – martwica (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ 7 dni - śmierć


Rany postrzałowe, odłamkowe

Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni o głębokości do 5 centymetrów, powodują krwotok zewnętrzny z naczyń krwionośnych, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna.
Konieczność leczenia: Chirurg(w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: Chirurg – 18h/ witalita -natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) – natychmiastowo
Kary: utrata trzech finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji oraz niezdolność do walki
Brak leczenia: 48h – martwica (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ 7 dni - śmierć


Oparzenia i odmrożenia

  • Oparzenie - uszkodzenie skóry i w zależności od stopni oparzenia także głębiej położonych tkanek lub narządów wskutek działania ciepła, żrących substancji, promieni słonecznych. Głębokość oparzenia jest wyrażana w stopniach.


  • Odmrożenie - uszkodzenie skóry, powstające w wyniku działania na nią niskiej temperatury. Ciężkość i rozległość uszkodzenia skóry zależą od temperatury otoczenia oraz czasu, w jakim skóra była poddana działaniu niskiej temperatury. Miejsca szczególnie narażone na odmrożenie to: nos, uszy, policzki oraz palce rąk i stóp.

Te obrażenia skóry spowodowane gorące, lub mrozem dzielimy na stopnie nasilenia oraz powierzchnię, którą obejmują.


Oparzenia i odmrożenia I stopnia

Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące wyłącznie naskórek, powodują zaczerwienienie i ból.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: Samoczynnie – 48h / Pierwsza pomoc – 10min/ Witalita -natychmiastowo
Medykamenty: maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ mikstura leczenia ran (0,3l) – natychmiastowo
Kary: utrata jednego finiszera ze wszystkich wyuczonych specjalizacji
Brak leczenia: brak


Oparzenia i odmrożenia II stopnia

Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące naskórek oraz skórę właściwą, powodują zaczerwienienie, powstanie pęcherzy na skórze i ból.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: Samoczynnie – 96h / Pierwsza pomoc – 2h / Witalita -natychmiastowo
Medykamenty: maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ mikstura leczenia ran (0,3l) – natychmiastowo
Kary: utrata dwóch finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji
Brak leczenia: pozostawia blizny


Oparzenia i odmrożenia III stopnia

Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni powodujące martwicę skóry właściwej wraz z naczyniami i nerwami krwionośnymi, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna.
Konieczność leczenia: Pierwsza pomoc, chirurg
Czas leczenia: Pierwsza pomoc – 124h / Chirurg– 72h / Witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) – natychmiastowo
Kary: utrata trzech finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji oraz niezdolność do walki
Brak leczenia: 48h – martwica (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ 7 dni - śmierć


Inne

Wszelkie obrażenia, które są niemożliwe do zidentyfikowanie w liście zamieszczonej powyżej, powinny znajdować się w tej rubryce. Jeżeli brakuje odpowiednich danych, które cię interesują, musisz napisać i poprosić o informacje od mistrza gry: Isentora.