Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Pozostałe umiejętności
Perswazja
Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.
- Funkcja - Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. oraz usług, np. opłat za naukę.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - brak
Wilk Morski
Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.
- Funkcja – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę choroba morska.
- Nauka – 1 srebrny talent [Elena]
- Koszt – 450 grzywien
- Wymagania – brak
Jeździectwo
Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.
- Funkcja - Postać jest w stanie dosiadać szkapę, ogiera, jaszczura skalnego, oraz martwego ogiera, kierować nimi i na nich skutecznie walczyć.
- Nauka - 1 brązowy talent [Elena]
- Koszt - 220 grzywien
- Wymagania - brak
Myślistwo i umiejętności dzieci lasu
Zakładanie pułapek
Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.
- Funkcja: Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.
- Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
- Koszt - 350 grzywien
- Wymagania - brak
Podstawy łowiectwa
Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.
FUNKCJA: Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże i skóry takich bestii z bestiariusza jak: alluador, ara, barghest, cieniostwór, dzik, gremlin, irbis, jeleń, kreshar, kretoszczur, kruk, niedźwiedź, sambir, sirin, sowa, ścierwojad, taru, trablin, utopiec, warg, wiewiórka, wilk i zębacz.
Zaawansowane łowiectwo
Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.
FUNKCJA:Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z bestiariusza.
Upuszczanie krwi
Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.
FUNKCJA: Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.
Pozyskiwanie trucizn
Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.
FUNKCJA: Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.
Alfa
Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.
FUNKCJA: Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.
Duch lasu
Opis
FUNKCJA: