Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Brudnopis Funerisa Venatio 14

Z Forumowy system RPG Marant


Spis treści

Pozostałe umiejętności

Perswazja

Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.

  • Funkcja - Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. Umiejętność sumuje się z umiejętnością rasową "urodzony handlarz" u niziołka i maurena. Nie dotyczy handlu z innymi graczami.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak

Wilk Morski

Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.

  • Funkcja – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę choroba morska.
  • Nauka1 srebrny talent [Elena]
  • Koszt450 grzywien
  • Wymagania – brak


Jeździectwo

Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.

Myślistwo i umiejętności dzieci lasu

Zakładanie pułapek

Każdy myśliwy potrafi docenić umiejętność założenia skutecznej pułapki na jakieś zwierzę. Nie zawsze da się strzelić z łuku, czy dopaść zwierzę w norze, dlatego też niekiedy jedynym wyjściem na upolowanie jakiejś zwierzyny jest rozłożenie odpowiednio zamaskowanych sideł. Myśliwy uczą się jak zakładać i rozbrajać wszelkiego typu pułapki, wnyki, potrzaski, sidła, zrobione z drewna, ziemi czy chociażby kawałka sznurka i kamienia. Jedynym, co tak naprawdę ogranicza łowcę, to teren na którym chce rozłożyć swoją pułapkę, dostępność materiałów i jego własna inwencja twórcza.

  • Funkcja: Postać potrafi zakładać i rozbrajać wszelkie możliwe pułapki i sidła, które nie wymagają specjalistycznej wiedzy magicznej i/lub otwierania zamków. Gdy przeciwnik złapię się w pułapkę, postać gracza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku, nawet jeżeli to przeciwnik owe posiadał. Zabicie przeciwnika schwytanego w pułapkę nie pozbawia gracza finiszera z puli dostępnych finiszerów na post z walką.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak

Podstawy łowiectwa

Każdy łowczy musi jakoś zarabiać. Podstawą wiedzy o łowiectwie jest umiejętność pozyskiwania wszelkich trofeów z najbardziej popularnych na wyspie zwierząt. Wprawny myśliwy dzięki małemu nożykowi potrafi bez najmniejszych problemów wydobyć z martwego ciała pazury, rogi, poroże czy kły. Nie sprawa mu problemu także podważanie i pozyskiwanie łusek, czy skórowanie padliny, z której potrafi ściągnąć piękna futra i onieśmielające gadzie skóry. Te wszystkie, łatwo dostępne produkty można później z zyskiem sprzedać, albo wykonać z nich jakiś użytkowy przedmiot.
FUNKCJA: Postać może pozyskiwać kły, łuski, pazury, rogi, poroże, jaja i skóry bestii I kategorii z bestiariusza.

Zaawansowane łowiectwo

Wytrawni, doświadczeni i obeznani z rynkiem myśliwy zauważają często, że niektórzy klienci nie wykazują zainteresowania powszechnie dostępnym produktem. Zwracają uwagę na oczy zwierząt, ich języki, organy wewnętrzne, wszelkiego rodzaju żuwaczki i chwytne odnóża, czy żądła, skrzydła, płyty pancerza i przeróżne inne fanaberie. Tacy klienci potrafią wysupłać naprawdę pokaźną sumę ze swojej kabzy. Łowczy szybko więc zauważyli, że warto nauczyć się pozyskiwać wszystko, co tylko z martwego zwierzęcia da się zdobyć. Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia myśliwy potrafi odzyskać dosłownie wszystko oprócz krwi płynącej w żyłach i trucizny zebranej w odpowiednich kanalikach.
FUNKCJA:Postać może pozyskać wszystkie możliwe trofea (z wyłączeniem krwi i trucizny) z wszystkich ubitych zwierząt z bestiariusza.

Upuszczanie krwi

Upolowane zwierzę potrafi dostarczyć myśliwemu o wiele więcej, niż tylko kilka pazurów, majestatyczne poroże czy wspaniałe futro. Wprawni łowczy zdają sobie sprawę z tego, że jednym z głównych składników, które można pozyskać ze świeżo zabitego ciała jest krew. Ten niezwykle cenny płyn wykorzystywany jest przez magików do produkcji potężnych eliksirów i dekoktów, lekarstw czy w przeróżnych rytuałach. Myśliwi uczą się gdzie najlepiej naciąć ciało zwierzęcia czy nawet człowieka, jak długo można odczekać od śmierci i jak ową krew przechowywać, by posłużyła jak najdłużej od momentu pozyskania. Każdy kto choć raz próbował kaszanki z cieniostwora wie, jak ważne jest pozyskiwanie krwi z upolowanych zwierząt.
FUNKCJA: Postać może pozyskać krew z każdego ubitego zwierzęcia z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do których krew mogłaby być pozyskana.

Pozyskiwanie trucizn

Stworzenia zamieszkujące świat bronią się na przeróżne sposoby. Niektóre z nich radzą sobie ze swoimi przeciwnikami za pomocą jadów i trucizn obecnych w ich organizmach. Wprawny myśliwy może nauczyć się jak taki jad pozyskać, by następnie sprzedać go z wielkim zyskiem, bądź samemu przerobić na śmiercionośną truciznę, lub zbawienną w skutkach surowicę przeciwko tejże. Odpowiednia praktyka poparta teoretyczną wiedzą przekazywaną przed bardziej doświadczonych łowczych sprawia, że myśliwy wie, gdzie szukać odpowiedniego gruczołu jadowego, jak go bezpiecznie usunąć, w jaki sposób zlać niebezpieczną substancję czy jak ją potem przechowywać.
FUNKCJA: Postać może pozyskać trucizny ze wszystkich potworów z bestiariusza, jeżeli tylko posiada odpowiednią ilość pustych naczyń, do który trucizna mogłaby być pozyskana.

Alfa

Dzieci lasu dużo czasu spędzają ze zwierzętami. Często są to dzikie stworzenia, potencjalnie płochliwie czy nawet budzące bojaźń, jak wilki czy niedźwiedzie. Niewielu jest tych, którzy z czystym sumieniem i bez żadnych lęków próbowaliby przekonać wygłodniałego kreshara, który łakomym wzrokiem patrzy na swoją ofiarę, by ten zaprzestał swoich zamiarów i czmychnął w las. Dzieci lasu posiadły umiejętności, które dzięki łasce ich ukochanej Ventepi, pozwalają im dokonać tej potencjalnie niemożliwej sztuki. Nawet najbardziej zagorzałe i zawzięte zwierzę może zostać przez taką istotę przekonane do tego, że to nie czas i pora, by wchodzić mu w drogę.
FUNKCJA: Jeśli przeciwnik posiada słaby punkt uległość, postać może zmusić go do zaprzestania walki i ucieczki z pola bitwy.

Duch lasu

Bliskie obcowanie z istotami boskimi potrafi przynieść naprawdę wymierne korzyści. Niektóre z dzieci lasu tak długo przebywają ze zwierzętami, rozwijając się duchowo, że niejako stają się z nimi jednym, zarówno ciałem, jak i duchem. Dzięki łasce bogini Ventepi, niektórzy potrafią nauczyć się umiejętności telepatycznego porozumiewania się z chowańcami, które wychowują i szkolą od dziecka. Telepatyczne sygnały wysyłane w stronę zwierzęcego umysłu co prawda są raczej proste, ale każdy doceni fakt, że myśl trafi prosto do adresata i na pewno zostanie odpowiednio zrozumiana. Niektórzy z akolitów Ventepi potrafią nawet bezpośrednio kierować poczynaniami swoich chowańców, wnikając w ich ciała, ale samemu nieruchomiejąc, będąc w swego rodzaju transie.
FUNKCJA: Postać może kontrolować telepatycznie do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu, wydając mu proste polecenia np. przybądź, odejdź, atakuj, broń, szukaj itp., lub wniknąć w jego umysł i dowolnie sterować ciałem. Może wtedy przenieść swoją świadomość do 1 chowańca na 1 post z walką lub w pozostałych sytuacjach przez nieograniczoną ilość czasu. Przenosząc świadomość w umysł chowańca postać nie jest w stanie kontrolować jednocześnie swojego ciała, zapada wtedy w trans.

Umiejętności fizyczne i mistyczne

Ciało atlety

Opis: Wielu wojowników nosi ciężkie pancerze, które chronią ich przed dużą ilością ataków. Taka zbroja, mimo niewątpliwych zalet, posiada również kilka mankamentów. Pomijając nieco mniejszą swobodę ruchów, czy ogólną mobilność, takie zbrojne odzienie po prostu wiele waży. Żeby skutecznie i przez długi czas móc przyodziewać się w taki ciężar, wojownik musi wyrobić sobie odpowiednią muskulaturę. Długotrwałe ćwiczenia modelują i odpowiednio wzmacniają ciało, by te mogło sobie poradzić z dużym obciążeniem. Wojownicy osiągali żelazną wytrzymałość i naprawdę znaczącą siłę.
Funkcja: Postać otrzymuje bonus 5 kg do maksymalnego udźwigu postaci. Limit wagowy podnoszenia i przenoszenia przedmiotów zwiększa się o 25% (np. ork w krótkim zrywie potrafi przenieść 125 kg zamiast 100).


Hart Ciała

Opis: W życiu każdego wojownika dochodzi do momentu, gdy zostanie poważnie zraniony. Nie ma znaczenia, czy jest to postrzał z kuszy, łuku, rana zadana sztychem miecza, a może styliskiem topora. Jeżeli uderzy odpowiednio i dostatecznie mocno, zrani ciało dostatecznie poważnie, to może wojownika znacznie osłabić, czasem nawet unieruchomić. Dzięki długotrwałym treningom w znoszeniu bólu można jednak na pewien czas zneutralizować działanie takich ran, cały czas prowadząc skuteczną walkę przeciwko napastnikowi. Daje to szanse na rozprawienie się z oponentem i zajęcie się obrażeniami w bezpiecznej sytuacji.
Funkcja: Na postać nie działa kara rany krytyczne.


Żelazny żołądek

Opis: Prawdziwy wojak życie spędza na polu bitwy i w obozie, ewentualnie w koszarach. Nie są to miejsca, gdzie można wybrzydzać i prosić o przekąskę w postaci kawioru, dlatego też mężni wojownicy nauczyli się, że trzeba jeść i przetrawić to, co dają. Nieczęsto jest to pół miski jakiegoś ohydnie pachnącego kleiku, który potrawą jest tylko z nazwy, a robiony jest z podeszew, sznurówek, końskiej skóry i oczywiście kiszonej kapusty. Okazało się, że tacy zaprawieni wojownicy z żelaznym żołądkiem potrafią wypić więcej mikstur przygotowywanych przez alchemików bez ryzyka zatrucia.
Funkcja: Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post oraz jest odporna na działanie fekalioxu.

Intuicja

Opis: Kiedy rekrut przekracza progi cytadeli Bractwa Świtu i oficjalnie zostaje członkiem społeczności, wysyła się go do kaplicy boga Zartata, by tam dokonał rytuału. Kilka kropel krwi złożonych na ołtarzu i szczera modlitwa sprawiają, że nowo mianowany zakonnik otrzymuje dar intuicji. Po raz pierwszy w swym życiu wyraźnie czuje czym jest łaska Pana Światła i jak się ona może objawić. Od tamtej chwili rekruci podświadomie wyczuwają obecność przedmiotów i istot powiązanych w jakiś sposób z magią, nie mogą więc zostać podstępnie zaatakowani przez jakieś astralne byty, czy wpaść w magiczną pułapkę.
Funkcja: Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia przez istoty astralne i magiczne. Postać może wyczuć obecność magicznej istoty lub przedmiotu z odległości do 50 metrów.


Ezoteryka

Opis: Niektóre organizacje gromadzą księgi i woluminy, w których można znaleźć niezliczone informacje z wielu różnych dziedzin. Jedną z takich pokaźnych bibliotek posiada Bractwo Świtu w służbie boga Zartata, które potrafiło zebrać mnóstwo traktatów dotyczących istot astralnych, nieumarłych i w różny sposób magicznych. Zakonnicy studiują je podczas swojej posługi, ucząc się i poznając wiedzę, jak z takimi potwornościami walczyć. W każdym grymuarze znajdują się porady dotyczące skutecznej walki z takimi przeciwnikami, co pozwala rycerzom z Bractwa uzyskać przewagę nad nieprzyjacielem.
Funkcja: Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki w starciu przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.


Przemieszczenie

Opis: Paladyni Bractwa Świtu zostają obdarzeni ułamkiem łaski Zartata, która pozwala im czerpać energię magiczną z jego mocy. Starzy mistrzowie magii, studiując antyczne traktaty na temat teleportacji, potrafili przyswoić sobie niektóre elementy tej nieprostej skądinąd sztuki. Łącząc swoją duszę z boską magią Zartata dotarli do punktu, w którym potrafili przemieścić się na niewielkie odległości, ograniczone zasięgiem widzenia. Cząsteczki ciała paladynów w jednym momencie rozpadały się i znikały, by pojawić się kawałek dalej, na przykład za magiem rzucającym właśnie kulę ognia. Oczywistym, że nie przeniesie się na powierzchnię księżyca, czy odległego masywu górskiego, widzianego gdzieś na horyzoncie.
Funkcja: Postać może przeteleportować się 1 raz na post w miejsce, które wyraźnie widzi, nie oddalone dalej niż 200 metrów od postaci.


Łaska Zartata

Opis: Niektórzy z najbardziej doświadczonych i zasłużonych paladynów Bractwa Świtu dostępują zaszczytu, by podzielono się z nimi Łaską Zartata. Ową Łaską podzielić się może jedynie anioł, który służy Panu Światła. No wojownika spływa wtedy oczyszczająca boska energia, która wiąże się z jego duszą. Jest to pierwszy krok w procesie przemiany w doskonałą boską istotę, w naczynie Światłości Pierwszego z Aniołów. Wojownik obdarzony nowymi mocami potrafi przesuwać limity swoich zdolności, ucząc się specjalnych ataków, których nie jest w stanie wykonać zwykły śmiertelnik.
Funkcja: Postać może używać łask bojowych kosztem ilości finiszerów dostępnych na post.


Anielski dar

Opis: Zartat pilnie obserwuje swoich wojowników, ważąc każdy ich uczynek i doglądając ich starań. Gdy święty mściciel Bractwa Świtu osiągnie już limit swoich możliwości, gdy okaże się godny i przejdzie wszelkie próby przygotowujące go do ostatecznego sakramentu, zostanie wezwany do Niebiańskiej Przystani. Mając za przewodnika innego anioła, śmiertelnik dozna wewnętrznej i zewnętrznej przemiany. Umrze w nim to, co śmiertelne, a narodzi się nieskalany duch będący kwintesencją boskiej łaski. Energia płynąca z głębi anioła sprawia, że na plecach wyrastają mu skrzydła, rany leczą się samoistnie, a po śmierci może on wpłynąć w ciało innego śmiertelnika, od razu stając się postacią, jaką był wcześniej.
Funkcja: Postać może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Mimowolnie leczy na swoim ciele rany cięte o dowolnej głębokości jak i poparzenia, zarasta rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów ani regenerować złamanych kości. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn. Postać po śmierci staje się esencją anioła, bytem astralnym, który może powrócić do życia będąc przyjętym przez humanoidalnego nosiciela. Nosiciel musi przyjąć esencję anioła w swoim ciele dobrowolnie oddając swoją duszę Zartatowi. Po wstąpieniu w ciało nosiciela w trybie natychmiastowym energia magiczna zmienia jego strukturę na dawny wygląd z przed śmierci, ponadto od razu postać może używać wszystkiego czego się do tej pory nauczyła. Jako anioł posiada skrzydła, może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi problemu.

Umiejętności skrytobójcze i złodziejskie

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.

  • Funkcja - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.

  • Funkcja - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.


Nożownik

Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. "ciemnej stronie miasta" od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.

  • Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.


Otwieranie prostych zamków

Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.

  • Funkcja - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.


Otwieranie wszelkich zamków

Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.

  • Funkcja - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.


Kradzież kieszonkowa

Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.

  • Funkcja - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.


Konsternacja

XXX

  • Funkcja - Postać potrafi zdekoncentrować i odwrócić uwagę 1 NPC na post. Sukces dekoncentracji zależy od rzutu kością (1 rzut na 6 oczek, "5" i "6" oznaczają porażkę).

Umiejętności medyczne

Pierwsza pomoc

Stanowisko fleczera w armii jest tak konieczne i niezbędne, jak posady oficerów czy zwykłych szeregowych żołnierzy. Po krótkim kursie opatrywania, przeczyszczania ran i tamowania krwawienia medycy mogą się poszczycić tym, że potrafią udzielić pierwszej pomocy. Taka umiejętność sprawdza się w wielu sytuacjach, czy to obwiązując bandażem swoje własne skaleczone ramię, czy rannego kolegi, który cudem uniknął zdecydowanie mniej szczęśliwego uderzenia. Rany cięte, kłute, odmrożenia i poparzenia. Dzięki odpowiedniemu wyposażeniu można poradzić sobie ze wszystkim.

Farmakologia

Niektórym medykom nie wystarcza samo opatrywanie rannych. Ci, którzy chcą dowiedzieć się nieco więcej, studiują anatomię istot humanoidalnych, poszerzają swoją wiedzę na temat wydolności i wytrzymałości ciała orkowego czy elfiego, tego jak reaguje na leki i ile ich może przyjąć. Odpowiednie informacje niezbędne są do tego, by nie podać za silnej dawki, która może osłabić organizm zamiast go wzmocnić, czy w skrajnych wypadkach wręcz zabić. Do tego wszystkiego dochodzi również oczywiście wiedza z czego owe medykamenty są zrobione, jak się je wytwarza i komponuje. Z odpowiednimi narzędziami i składnikami farmakolog potrafi stworzyć lecznicze maści i napary.

Ortopedia

Wiedza na temat kości, ich defektów, budowy i sposobów nastawiania wyodrębniła się w oddzielną gałąź medycy znaną pod nazwą ortopedii. Medycy parający się tą specjalizacją wiedzą jak poprawnie i skutecznie usztywnić złamaną kość, jak założyć temblak, ustawić łupki, związać i oczywiście nastawić to, co zostało naruszone. Dzięki odpowiedniemu wyposażeniu ortopeda jest w stanie szybko i sprawnie zająć się leczeniem schorowanej kończyny, nawet jeżeli ma do czynienia z poważnym otwartym złamaniem.

  • Funkcja - Postać może nastawić i usztywnić jedno złamanie otwarte, złamanie zamknięte lub zwichnięcie na post z walką lub w ciągu 15 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi nastawianie oraz usztywnianie złamanych kończyn, ich części czy innych kostnych części ciała przy użyciu bandaża oraz elementu sztywnego, jak kawałek drewnianego kija, bądź metalu. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw ortopedy dostępny u Anei.

Chirurgia

Niejakim ukoronowaniem umiejętności medycznych jest wyuczenie się specjalizacji chirurgicznej. Odpowiednia wiedza, poparta wieloma badaniami i praktykami nad humanoidalnymi istotami sprawia, że chirurg potrafi bezpiecznie i z wielką wprawą otworzyć ciało, przedrzeć się do wnętrza organizmu, zajrzeć w okolicę każdego organu i w miarę możliwości ciało wyleczyć. Nie ważne, czy to sala chirurgiczna w miejskim szpitalu, czy stanowisko fleczerskie na polu bitwy, odpowiednio wyszkoleni medycy mogą z powodzeniem wyciągać z ciała metalowe pociski, wszelkie zabrudzenia, zajmować się poważnymi odmrożeniami czy poparzeniami. Dzięki odpowiedniemu wyposażeniu może nawet amputować chore kończyny, by uratować resztę ciała przed gangreną i zgnilizną.

  • Funkcja - Postać może opatrzyć do dwóch ran na post z walką lub w ciągu 20 minut w innych sytuacjach. W zakres wiedzy postaci wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie krwawienia i oczyszczanie każdej rany ciętej, kłutej i stłuczenia, każdego oparzenia i odmrożenia oraz zwichnięcia. Postać potrafi otworzyć ciało w celu wydostania wszelkich zabrudzeń, pocisków i elementów strzał za pomocą narzędzi chirurgicznych. Dodatkowo raz na post może amputować chorą/uszkodzoną część kończyny. Do użycia umiejętności niezbędny jest zestaw chirurga dostępny u Anei.

Umiejętności magiczne

Ogólne

Telekineza

Siła woli to potężne narzędzie. Za jej pomocą można wpływać na materialność obiektów, podnosić je, niszczyć, próbować odbijać pociski - ogólnie manipulować otaczającą nas rzeczywistością. Magowie i niektórzy z uświęconych wojowników swoich bóstw nauczyli się panować nad swoim umysłem do tego stopnia, że wykształcili umiejętność telekinezy. Dzięki niej mogą dosięgnąć oddalonego od kilkanaście metrów przedmiotu, przyciągnąć do siebie utracony oręż, zatrzymać pędzącego wojownika, czy nawet pochwycić takiego w telekinetycznym uścisku i go po prostu udusić siłą swojej woli.

  • Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 90 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych telekinezą nie może przekraczać 3 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.

Psionika

Dalsze treningi nad siłą swojego umysły doprowadziły do wykształcenia się psioniki. Mag silniej niż telekinezą oddziałuje na otaczającą go rzeczywistość, potrafi unieść już znacznie cięższe przedmioty, czy pokonać bezwładność naprawdę masywnych ciał. Zaklęcie ofensywne docierają na znacznie większe odległości, psioniczny szał potrafi pokonać wolę znacznie silniejszego przeciwnika niż poprzednio, nawet zagłębiając się w głąb jego ciała i miażdżąc mu kark. Magowie doprowadzili tę sztukę do takiej perfekcji, że są w stanie odbijać nawet nadlatujące z dużą prędkością pociski, jak strzały czy kule muszkietów. Mówi się, że czasem zdarzy się zmienienie toru lotu jakiegoś czaru wymierzonego w tego, kto psioniką włada.

  • Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 240 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych psioniką nie może przekraczać 12 kilogramów. Postać może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Może również odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne, których atak nie przekracza 30 punktów.


Mortokineza

Mortokineza stała się ostatnim stadium umiejętności telekinetycznych. Magowie doprowadzili tę sztukę do niezwykłego wręcz poziomu, co pozwala im na czynienie niezwykłych rzeczy. Podnoszenie i manipulowanie ciałami ludzi, przesuwanie ciężkich głazów, ciskanie nimi w przeciwników, czy rozrywanie na strzępy zapór i barykad - dla potężnego maga dysponującego mortokinetycznymi mocami to pestka. Umiejętność ta jest tak precyzyjna, że pozwala na manipulowanie w różnych mechanizmach, jak wnykach czy prostych zamkach. Są również tacy, którzy dzięki mortokinezie unoszą swe ciało w powietrze, lewitując nad głowami innych.

  • Funkcja - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Postać może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt o maksymalnej wadze 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Postać może unieść przeciwnika o maksymalnej wadze 580 kilogramów 1 metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji, przemieszczenia lub telekinezy i ich wyższych form. Postać może raz na post złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałość kości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga przedmiotów długotrwale unoszonych i manipulowanych mortokinezą nie może przekraczać 120 kilogramów (umożliwia np. lewitację). Postać może rozbijać przedmioty, np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Może również odbić 3 pociski z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów. Postać może otworzyć 1 prosty zamek na post lub rozbroić jedną pułapkę określoną w umiejętności zakładanie pułapek.


Koncentracja

Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga, nie zrozumie dlaczego starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej możliwe jest kontrolowanie magicznej energii płynącej z głębi duszy. Wykonywanie wszelkich tajemnych rytuałów staje się nagle zauważalnie prostsze i mniej obciążające zarówno ciało, jak i umysł. Wszyscy adepci sztuk magicznych uczą się tej umiejętności na początku swej przygody z wiedzą tajemną, niektórzy zaś, jak paladyni Bractwa Świtu, pozyskują ją w momencie spłynięcia na nich bożej łaski Zartata.

  • Funkcja - Postać może rzucić dodatkowe 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność telepatia I.


Medytacja

Medytacja jest logicznym i konsekwentnym rozwinięciem umiejętności koncentracji. Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociażby chwili medytacji, by uspokoić umysł i odświeżyć ciało. Energia magiczna po takim krótkim rytuale regeneruje się znacznie szybciej, co pozwala rzucać zdecydowanie więcej zaklęć w podobnych odstępach czasu co poprzednio. Magowie bez problemów inicjują bardziej skomplikowane matryce potężnych zaklęć, które wymagały od nich dużego skupienia i mocnego wysiłku woli.

  • Funkcja - Postać może rzucić następne 3 dodatkowe formy inkantacji w porównaniu do użycia umiejętności koncentracja. Postać jest w stanie wyczuć energię magiczną emitowaną z magicznego przedmiotu lub aurę energii niedawno użytej w formie czaru czy magicznej umiejętności z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność telepatia II.


Teleportacja I

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, niedaleko, na zasięg skutecznego strzelenia z kuszy. Pozwala to dokładnie dojrzeć powierzchnię, na której ma się znaleźć po teleportacji, bez ryzyka znalezienia się w środku drzewa czy kamienia.

  • Funkcja - Postać może się teleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.


Teleportacja II

Wraz z postępującym szkoleniem, magowie uczą się kolejnych technik i sztuczek związanych z teleportacją. Kolejne próby i udoskonalona technika pozwalają na teleportację na większych dystansach, bez ryzyka znalezienia się w jakimś nieznanym miejscu. Nadal wszystko opiera się o zasięg wzroku, lecz są to już odległości dochodzące do około pół kilometra. Bez żadnego ryzyka mag potrafi wyczuć na jakiej wysokości się znajdzie, żeby przypadkiem nie gruchnąć z kilku metrów o ziemię, czy to, jak zareaguje jego ciało na takie nagłe przemieszczenie.

  • Funkcja - Postać może się teleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzi. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.


Teleportacja III

Najbieglejsi magowie uczą się teleportować nie tylko w miejsce, które mają w zasięgu swojego wzroku, ale również takie, które kiedyś już widzieli i w nim byli. Wymaga to zdecydowanie większej biegłości w sztuce, dlatego też nie każdy potrafi posiąść tę umiejętność. Magowie potrafią wysondować położenie miejsca, połączyć się mentalnie z przekaźnikiem i odnaleźć ślady swoich bytności na miejscu. Pozwala to na bezpieczną i bezproblemową ucieczkę z pola walki w niebezpiecznych sytuacjach, czy podróż do domu po suto zakrapianej imprezie w karczmie. Żeby nie prowadzić konia po pijaku.

  • Funkcja - Postać może się teleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzi lub które widziała na oczy w przeszłości. Po wykonaniu tej czynności nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia.


Telepatia I

Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecję. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu, że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.

  • Funkcja - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi w odległości do 100 metrów.


Telepatia II

Podstawową telepatię można jeszcze bardziej rozwijać, trenować ją i dojść do takiego poziomu biegłości tej sztuki, by móc wysyłać mentalne komunikaty na naprawdę niesamowite odległości. Odblokowanie odpowiednich drzwi w swoim umyśle sprawia, że mag potrafi porozumieć się również z osobami, których bezpośrednio nie widzi, wysyłając wiadomości w eter i jednocześnie wiedząc, że komunikat dotrze do adresata. Jeżeli tylko nie zostaną przekroczone ograniczenia komunikacji w postaci blokady, dwaj czarodzieje będą mogli się komunikować ze sobą siedząc w swoich fotelach po dwóch krańcach królestwa.

  • Funkcja - Postać może się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzi lub którą widziała w przeszłości w odległości do 500 kilometrów.


Projekcja astralna

Pracując na teleportacją magowie opracowali możliwość projekcji astralnej. Czarodzieje doszli do wniosku, że nie zawsze należy przebywać gdzieś całym swoim ciałem i duszą. Nauczyli się więc tworzyć awatara na podstawie swojej postaci, którym mogą kierować jak własnym żywym ciałem. Mimo iż ich moce są wtedy drastycznie ograniczone i podlegają pewnym ograniczeniom, taki awatar może podróżować po świecie robiąc przykładowo za zwiadowcę, którego niepodobna wykryć. Możliwość przeniknięcia przez ścianę budynku, sprawdzenia co się kryje za zakrętem czy odwiedzenie lochów ukrytych w głębi jakiegoś zamku bez konieczności przebijania się przez wszystkie straże, to tylko kilka z propozycji wykorzystania umiejętności.

  • Funkcja - Postać może opuścić swoje ciało i podróżować po świecie pod postacią astralnego awatara. Postać nie może poruszać swoim materialnym ciałem dopóki nie powróci do niego swoim awatarem lub awatar nie ulegnie rozproszeniu/unicestwieniu. Awatar jest postacią astralną, więc posiada wszystkie cechy takiej postaci (np. podatność na żelazo, możliwość spętania kręgiem soli, widzialność przez postaci mogące dostrzegać byty astralne). Jeżeli awatar przebywa poza ciałem, ciało jest podatne na wpływy złych duchów, chyba że odporne jest na opętanie przez nie. Jeżeli awatar przebywa długo poza ciałem, ciało może obumrzeć z braku wody i jedzenia. Po unicestwieniu awatara, powraca on do materialnego ciała postaci i przerwane zostaje działanie tej umiejętności. Astralny awatar może wpływać na świat materialny przy pomocy słabszej odmiany telekinezy, równej 10% mocy wersji podstawowej (np. unoszenie przedmiotów o wadze 0,3 kilograma zamiast 3 kilogramów).

Specjalistyczne

Pirokineza

Pirokineza to sztuka władania żywiołem ognia. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki pirokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ognia.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu ognia.

Aerokineza

Aerokineza to sztuka władania żywiołem powietrza. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki aerokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu powietrza.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu powietrza.


Hydrokineza

Hydrokineza to sztuka władania żywiołem wody. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hydrokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu wody.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu wody.


Geokineza

Geokineza to sztuka władania żywiołem ziemi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się go kontrolować. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i pełną kontrolę energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki geokinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu ziemi.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu ziemi.


Mortineza

Mortineza to sztuka władania tkankami istot żywych i ich cząsteczkami, z wyłączeniem krwi. Mag wybierając tę ścieżkę magii za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować wszystko to, co rządzi prawami życia i śmierci. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z ową domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki mortinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu śmierci.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu śmierci.


Hemoglobineza

Hemoglobineza to sztuka władania krwią istot żywych. Mag wybierając tę ścieżkę za swoją drogę, poznaje żywioł i uczy się kontrolować cząsteczki krwi w żywej istocie. Jest to swoiste znamię, pieczęć na duszy czarodzieja pozwalająca na zgranie swej energii magicznej z tą domeną. Lata nauki sprawiają, że czarodziej dostraja się do żywiołu niczym instrument. Pozwala to na płynne wykorzystanie i lepszy przepływ energii magicznej podczas rzucania zaklęć związanych z tą domeną. Dzięki hemoglobinezie mag może w pełni rozwinąć się w swoim mistrzostwie i poznać najpotężniejsze zaklęcia z kręgu krwi.

  • Funkcja - Postać zdobywa możliwość używania potężniejszych zaklęć magicznych z żywiołu krwi.

Tatuaże

Znamię Zewoli

Znamię Zewoli tatuuje się adeptom Mrocznego Paktu. Znak przedstawia pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Tatuaż zawiera ochronne magiczne runy, które strzegą jego posiadacza przed demonami i złymi duchami, przynajmniej w pewnym zakresie. Istota posiadająca taki specyficzny znak na swoim ciele jest odporna na opętanie, gdyż złe duchy nie mogą pokonać bariery z ochronnych grymuarów.

  • Funkcja - Postać staje się odporna na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy. Usunięty tatuaż (np. poprzez utratę kończyny, na której się znajduje) przestaje zapewniać ochronę.

Domeny bestii

Całun mroku

Kolejne podawane mutageny, jak na przykład mroczne wzmocnienie, wzmacniają wymiernie układ odpornościowy Bestii. Jej organizm staje się odporny na większość znanych trucizn, zdecydowanie lepiej radzi sobie ze zwalczaniem tych naprawdę potężnych, a skutki zażywania różnej maści eliksirów i driakwi usuwa w kilka chwil. Bestia lepiej radzi sobie ze skrajnymi temperaturami, nie ulega przegrzaniu czy wychłodzeniu, nie zważa na jakiekolwiek rany. Goją się one samoistnie, zamykając skutecznie naprawdę poważne rozcięcia i gojąc poważne stłuczenia.

Dotyk demona

Proces przemiany w demoniczną Bestię już się rozpoczął. Jego kolejnym etapem jest wstrzyknięcie mutagenu iskra demona, który ma moc przemiany tkanki żywego ciała w demoniczną strukturę. Aplikuje się go w rękę, która ulega znacznej mutacji - staje się niezwykle wytrzymała na obrażenia, wysoką czy niską temperaturę, kwasy. Podane jednocześnie słabe trzewia i inhibitor pozwalają na odpowiednio przeprowadzoną przemianę. Demoniczna kończyna, która zaczyna się od palców, a kończy na łokciu, pozwala dostrzegać świat astralny, ingerować w jego strukturę i zadawać obrażenia jego mieszkańcom. Jako część demonicznego świata Bestia nabywa możliwość przeprowadzenia egzorcyzmu, a w toku treningu zaczyna poznawać demoniczne zaklęcia.

  • Funkcja - Wytrzymałość demonicznej ręki wynosi 120 punktów. Dzięki niej postać może widzieć i atakować przy jej pomocy istoty astralne, które ulegają zniszczeniu. Postać może przeprowadzić egzorcyzm, wypędzając z osoby opętanej istotę astralną (ducha, demona) bez uśmiercania postaci opętanej. Akcję tę można przeprowadzić 1 raz na post; po jej wykonaniu w poście z egzorcyzmem (po jego wykonaniu) postać nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Postać może rzucić 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.

Potęga bestii

Kolejny podany mutagen, tym razem smocze korzenie, zwiększa masę mięśniową, znacząco podnosi wytrzymałość kości, ścięgien, wyostrza zmysły, tworzy dodatkowe połączenia nerwowe. Bestia staje się silniejsza, szybsza, widzi w zupełnych ciemnościach. Biada temu, kto chciałby podejść do Bestii niezauważony, gdyż jej wyczulone nad wyraz zmysły wykryją każdy szmer i dostrzegą wszystko, co może zdradzić potencjalnego napastnika.

  • Funkcja - Postać otrzymuje 4 dodatkowe finiszery na 1 post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Nie działa na nią kara osłona nocy, jak również nie można zastosować przeciwko niej umiejętności kamuflaż oraz cichy zabójca. Maksymalny udźwig postaci rośnie o 10 kilogramów.

Nadludzka zwinność

Po przyjęciu dawek mutagenów i doustnie zażywanych eliksirów Bestia może przystąpić do zapoznawania się ze swoim nowym, doskonalszym ciałem. Jakkolwiek sprawną istotą nie byłby przedmiot przemiany, po niej osiąga niezwykłe zdolności. Wytrzymałość ścięgien, mięśni i stawów zwiększa się wielokrotnie, mięśnie potrafią wyzwolić z siebie więcej energii, co przekłada się na lepsze umiejętności akrobatyczne. Bestia skacze wyżej, dalej, może spokojnie spaść z większej wysokości bez uszczerbku na zdrowiu. I to w pełnym bojowym obciążeniu lub bez. Napiętnowany potrafi zeskoczyć bez uszczerbku na zdrowiu z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla niego prościzna.

  • Funkcja - Umiejętności akrobatyczne postaci zwiększają się o 200%. Umiejętność ta sumuje się z umiejętnością akrobatyka, co daje ogólny bonus w postaci 250%. Postać po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu nie ponosi żadnych kar z tym związanych.

Kończyna mocy

Odpowiednie opanowanie umiejętności zmutowanej kończyny jest niezbędne dla pełnego wykorzystania umiejętności Bestii. Quasi-demoniczna istota, przy pomocy swojej ręki, potrafi wytworzyć tak zwaną rękawicę mocy, która jest emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce. W zależności od obranej ścieżki samorozwoju, kończyna potrafi przywoływać siły z domeny niszczyciela, zadające obrażenia, lub protektora, chroniące i wspomagające.

Piętno demona

W demoniczną rękę zostaje wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu iskra demona wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej, która umożliwia używanie większego zakresu umiejętności i zaklęć.

  • Funkcja - Postać może rzucić o 1 dodatkową formę demonicznej inkantacji na post.

Walory czarnej magii

Inicjacyjne

Czarne serce

Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk serce zainteresowanego zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją nieumarłego. Wewnątrz ciała i duszy zachodzą pewne nieodwracalne przemiany, które doprowadzając do tego, że adept staje się na wpół żywy, na wpół martwy. Jego percepcja rozszerza się na świat astralny, co pozwala mu widzenie i komunikowanie się ze światem nadprzyrodzonym, astralnym i duchowym.

  • Funkcja - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się ukryć przed postacią, ponieważ widzi ona nieumarłych. Otrzymuje również pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.


Świt duszy

Podczas rytuału inicjacji na lisza zostaje przyrządzona i podana mikstura świtu, która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji tkanek, pełnoprawny nekromanta staje się odporny na wszelkie choroby, plagi i zarazy, które dziesiątkują zwykłych śmiertelników, kończąc ich marne żywoty. Podstawowe trucizny nie są w stanie wyrządzić nekromancie krzywdy, gdyż uodparnia się on na nie. Ciało może żywić się energią magiczną, utrzymywać je przy życiu i dostarczać niezbędnych sił witalnych.

  • Funkcja - Postać staje się odporna na wszelkie choroby. Może wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jest odporna na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafi wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.


Serce lisza

Proces transformacji ciała i duszy w lisza wymaga pewnych radykalnych działań. Przeprowadzany jest rytuał, który polega na wycięciu żywego organu serca i związania z nim cząstki duszy nekromanty, by mógł w pełni oddać się mrocznym sztukom i żyć wiecznie po swojej śmierci. Śmierć lisza nie prowadzi do jego całkowitego unicestwienia, gdyż jego duch może nadal opętywać dowolne humanoidy, by na powrót stać się straszliwym narzędziem w rękach magii.

  • Funkcja - Postać może zostać kompletnie unicestwiona jedynie przez zniszczenie jej serca. Po śmierci musi użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymuje również umiejętność żarłacz dusz, której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie umiejętności zmierzch duszy.


Zmierzch duszy

Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje podana mikstura [zmierzchu], która wieńczy proces transformacji. Dzięki mutacji, którą wywołuje pan mrocznych sztuk magii staje się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Organizm regeneruje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywa. Staje się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje go energia magiczna zgromadzona w duszy.

  • Funkcja - Postać staje się odporna na wszelkie choroby i trucizny. Może wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymuje kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafi czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafi mimowolnie zrastać na swoim ciele dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kłute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie regeneruje uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Postać mimowolnie nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z opanowaniem umiejętności zmierzch duszy, umiejętność żarłacz dusz zostaje zastąpiona umiejętnością żarłacz dusz II.

Pasożytnicze

Żarłacz dusz

Od podania mikstury świtu mija już jakiś czas. Lisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energia magiczna jest w stanie odżywiać jego organizm i utrzymywać go przy życiu, wzmacniać i zaspakajać głód. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebuje jej jednak coraz więcej, dlatego zaczyna czerpać ją od swoich przeciwników.

  • Funkcja - Postać musi raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobi, jej ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.


Żarłacz dusz II

Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Arcylisz doskonali swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Wyzbywa się wszelkich niedoskonałości niedopracowanej wcześniej techniki, potrafi teraz czerpać energię magiczną z samego siebie, nie potrzebuje zewnętrznych żywicieli do utrzymania się przy życiu. Pożeranie jej z przeciwników stosuje już tylko i wyłącznie jako letalny atak, budzący grozę i przerażenie.

  • Funkcja - Postać może wyssać energię magiczną z istoty, która znajduje się od niej nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Postać nie może wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika. Przeciwnik pozbawiony energii magicznej umiera.

Skupione na nieśmiertelności

Przedwieczny

Lisz doskonali swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając duszę poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu istot. Dzięki temu jego duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu cielesnej powłoki mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.

  • Funkcja - Lisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci, duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h postać może opętać jako duch dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała, lisz w trybie natychmiastowym jest w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczył.

Wieczny

Arcylisz przechodzi wszelkie granice znane śmiertelnikom, a nawet innym adeptom czarnej magii. Poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej pięciu mitycznych istot, jego duch staje się na tyle potężny, że po zniszczeniu cielesnej powłoki jego ciała może bez żadnych problemów powrócić do materialnego ciała poprzez opętanie dowolnego humanoida.

  • Funkcja - Arcylisz może zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma go przy życiu. Po śmierci ciała, postać natychmiastowo objawia się jako duch, może opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego postać się do tej pory nauczyła.

Użytkowe

Czarny dym

Po setkach godzin spędzonych na doskonalenie swojego ducha, lisz nauczył się tworzyć czarny dym wokół swojego ciała, dezorientując wrogów i wspomagając swoje zdolności. Umiejętność ta pozwala nekromantom na otoczenie się kłębami gęstych, czarnych obłoków, przykrywających jego ciało i mamiących przeciwników. Struktura dymu pozwala na uniesienie ciała lisza w taki sposób, że może on dzięki niemu unosić się w powietrzu z niewyobrażalną dla zwykłych śmiertelników prędkością. Otoczony dymem mag może korzystać z prawie całego zasobu swojej magicznej energii, wszystkich wyuczonych umiejętności i przedmiotów, które posiada.

  • Funkcja - Przemiana w czarny dym pobiera energię magiczną od maga pozbawiając go 1 inkantacji na post, przez cały okres używania umiejętności. Postać w formie czarnego dymu może przemieszczać się w dowolne miejsce dzięki umiejętności lotu. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do kogoś pod tą postacią. W formie czarnego dymu postać może używać zaklęć magicznych, umiejętności i korzystać z całego posiadanego ekwipunku. Umiejętność jest nieograniczona czasowo.

Umiejętności wampirze

Straszliwe spojrzenie

Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu.

  • Funkcja - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Odbijanie pocisków

O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca.

  • Funkcja - Postać może odbić 1 bełt lub 1 strzałę nadlatującą w jej stronę na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Pamięć krwi

Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji.

  • Funkcja - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Aura percepcji

Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że "coś tu jest" i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna.

  • Funkcja - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Krzyk

Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie.

  • Funkcja - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Przemiana w nietoperza

To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.

  • Funkcja - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir

Łaski bojowe

Tornado pożogi

Łaski bojowe spływające na wojowników Zartata czynią popłoch wśród nieprzyjacielskich zastępów, częstokroć przechylając szalę zwycięstwa na korzyść światłości. Pierwszą łaską, jaką otrzymują wybrani zakonnicy, jest tornado pożogi. Nazwa wzięła się z tego, że wojownik czerpiąc siłę i moc z boskiej energii Zartata, zaczyna obracać się wokół własnej osi i następnie pędzie przed siebie niczym niszczycielskie tornado, zmiatając na swojej drodze wszystko i wszystkich.

  • Funkcja - Do wykonania tornada niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać zaczyna obracać się wokół własnej osi niczym tornado, po czym mknie przed siebie przez 10 metrów po linii prostej. Zasięg ciosu równy jest zasięgowi broni posiadanej przez postać. Tornado zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 20 punktów. Użycie tornada pożogi pozbawia postać 2 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.
  • Nauka - 2 złote talenty
  • Koszt - 170 grzywien
  • Wymagania - łaska Zartata


Święty rzut

Ci bliżej ukochanego boga mogąc czerpać więcej z jego niesamowitości. Następną łaską bojową, która może spłynąć na wojownika Bractwa świtu, jest tak zwany święty rzut. Zakonnik chwyta swój oręż, łączy się z tym ułamkiem boskiej energii, który wypełnia jego ciało, robi zamach i po prostu rzuca. Niebieskawa, czasem żółtawa poświata otacza wtedy broń, nadając jej większą moc, niźli to było dostępne podczas konwencjonalnego ataku. Oręż pędzony świętym rzutem niechybnie przebije najtwardszy pancerz, skruszy każdą obronę i zastawę. Na koniec jeszcze broń gnana niebiańską energią sama powraca do tej ręki, która go rzuciła

  • Funkcja - Do wykonania rzutu niezbędna jest dowolna broń sieczna lub obuchowa. Postać rzuca bronią w przeciwnika po łuku. Zasięg rzutu wynosi 50 metrów. Rzut zwiększa obrażenia zadawane bronią sieczną lub obuchową o 25 punktów. Po zadanym ciosie broń powraca do dłoni postaci. Użycie świętego rzutu pozbawia postać 3 finiszerów z broni siecznych lub obuchowych na 1 post z walką.
  • Nauka - 2 złote talenty
  • Koszt - 260 grzywien
  • Wymagania - łaska Zartata, telekineza, tornado pożogi


Pokuta z niebios

Każdy kto widział spadający z nieba meteoryt wie, jak niszczycielską siłą on dysponuje. Faktem jest, że niewielu dożyło tego, by o tym opowiedzieć. Są jednak na tym świecie tacy, którzy potrafią z samych siebie stworzyć coś równie śmiertelnego, co z daleka może przypominać upadek gwiezdnej skały na Marant. Wojownicy Zartata, Ci najbieglejsi w mocy i sile, wyskakują do góry, chwytając swoje potężne bronie i opadają na ziemię, niczym spadające komety. Boska energia wzmacnia siłę takie oręża, który rozrywa przeciwników na strzępy samą nawet falą uderzeniową.

  • Funkcja - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa. Postać wyskakuje 3 metry w powietrze, po czym opada zadając miażdżący cios, który zwiększa obuch broni o 38 punktów. Siła uderzenia wytwarza falę niszczycielskiej energii o średnicy 2 metrów wokół postaci. Fala uderzeniowa jest w stanie rozerwać na strzępy wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 12 punktów. Jeżeli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 12 ale mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Użycie pokuty z niebios pozbawia postać 4 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.
  • Nauka - 4 złote talenty
  • Koszt - 590 grzywien
  • Wymagania - łaska Zartata, święty rzut


Gniew Zartata

Jedna z najpotężniejszych łask bojowych zesłanych aniołom przez Zartata. Opracowali oni specjalne kantyczki, dzięki którym nauczyli się zadawać uświęcone ciosy, znacznie wzmacniające siłę używanej przez nich broni. Serie szybkich ataków, tak potężnie naładowanych boską energią, stają się śmiercionośne dla każdego przeciwnika, który będzie miał tyle nieszczęścia, by doświadczyć ich na swojej skórze. Postronny obserwator z wielkim trudem rejestruje pojedyncze ciosy, dla niego są one tylko błyskami i wykończonym do cna wrogiem.

  • Funkcja - Do wykonania ciosu niezbędna jest broń obuchowa. Postać zadaje cios od dołu w podbródek przeciwnika wysyłając jego ciało 2 metry w powietrze po czym przy użyciu przemieszczenia pojawia się przed przeciwnikiem zadając pierwszy uświęcony cios w brzuch, siła ciosu zwiększa obuch broni o 25 punktów. Następnie znika, by pojawić się za przeciwnikiem i zadać drugi uświęcony cios w plecy przeciwnika, siła ciosu zwiększa obuch broni o 35 punktów. Ponownie znika, by pojawić się niewiele nad przeciwnikiem i zadać trzeci uświęcony cios w głowę, który jednocześnie posyła przeciwnika z powrotem na ziemię, siła ciosu zwiększa obuch broni o 45 punktów. Użycie gniewu Zartata pozbawia postać 5 finiszerów z broni obuchowych na 1 post z walką.
  • Nauka - 6 złotych talentów
  • Koszt - 1240 grzywien
  • Wymagania - łaska Zartata, pokuta z niebios, przemieszczenie