Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
O lokacji
Północno-wschodnia dzielnica Efehidonu to jedno z najciekawszych i najstarszych miejsc w mieście. Przed laty król Isentor przekazał tę starą część miasta grupie mistrzów magii proszących o azyl w mieście. Magowie obiecali wspierać swą mocą, króla a na otrzymanym terenie postanowili zawiązać Gildię i uczynić z niej organizację szkolącą Magów Żywiołów. Magów posługujących się starożytną mocą czerpaną z natury i brzydzących się demoniczną Czarną Magią. Trwające kilka lat prace przy przebudowie tej części miasta właśnie miały się ku końcowi toteż Wielki Mistrz postanowił otworzyć bramy Gildii dla obdarzonych darem magii kandydatów.
Budynki
Uniwersytet
Wielki budynek wzniesiony z jasnego kamienia jest największą z budowli w całej Gildii. Uniwersytet, jest miejscem, w którym każdy z kandydatów zaczyna swoją przygodę. To tutaj zostaje włączony w poczet nowicjuszy a później magów i arcy-magów. Podstawową rolą uniwersytetu jest jednak nauka. Mistrzowie uczą tu swych uczniów jak okiełznać swą moc, jak przygotowywać przydatne mikstury i co najważniejsze jak posługiwać się magią. Wstępujący na ścieżkę maga nowicjusz może być pewien, że to będzie miejsce jego wytężonej pracy, która kiedyś zapewne przyniesie wspaniałe efekty.
Arena
Siedem wież otaczających niewielki plac wysypany piaskiem to arena, na której nowicjusze i młodzi magowie szkolą się w używaniu magii bojowej. Zawieszona na masztach magiczna bariera zapewnia doskonałą ochronę dla miasta, które mogłoby ucierpieć w wyniku błędu w sztuce popełnionego przez ucznia. Mistrz Dakon jest opiekunem obiektu i to właśnie on czuwa nad bezpieczeństwem nowicjuszy. Innym trochę zapomnianym celem jaki spełniała arena jest miejsce, w którym odbywały się pojedynki magów.
- Plac walki
- Mistrz Fenor Karrates(nauka umiejętności magicznych)
- Mistrz Ulgor Errest(nauka umiejętności bojowych)
Domy Magów
Te dwa długie budynki pełnią rolę mieszkań dla nauczających w Gildii Mistrzów i uczących się nowicjuszy. Każdy nowo przybyły nowicjusz otrzymuje własne lokum, w którym zobowiązany jest mieszkać w czasie swego szkolenia.
- Gabinet Administratora Gildii Magów
- Kwatera Devristusa
- Kwatera Zelerisa
- Komnata Darlenita
- Komnata Elronda
- Komnata Malavona
- Komnata Daeris
Tereny Gildii
Do terenów okalających Gildię zaliczają się parki, ogrody gdzie hodowane są zioła jak również stajnie dla koni i wszelkie inne zabudowania, które nie są szczególnie ważne acz potrzebne dla życia organizacji.
Odzienia
Szata nowicjusza
Nazwa odzienia: Szata nowicjusza
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Gelrothu. Chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Szaty maga Lindagol i Naurangol
Nazwa odzienia: Szata maga
Rodzaj: zbroja miękka
Typ:' szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 50 kawałków Gelrothu oraz 50 kawałków Ighmaraku. Chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia oraz nie zajmuje się ogniem. Szata najbardziej pożądana przez magów ognia i wiatru.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Szata maga Amarangol i Nenangol
Nazwa odzienia: Szata maga
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 50 kawałków Gelrothu oraz 50 kawałków Mortheonu. Chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia oraz nie przemaka, więc jest to ulubiona szata noszona przez magów wody i ziemi.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich
Szata maga Urangol
Nazwa odzienia: Szata maga
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 50 kawałków Gelrothu oraz 50 kawałków Sytru. Chroni maga przed odpryskami jego własnych zaklęć. Ponadto szata ma zwiększona rozciągliwość oraz zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia. Szata tworzą dla magów Urangol
Wymagania: Używanie zbrój miękkich