Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Specjalności magiczne

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Isentor (dyskusja | edycje) z dnia 16:55, 5 kwi 2013

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Umiejętności magiczne

Telekineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.

  • Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 2,5 metra. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 2kg.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Psionika

Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 5 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 10kg. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 1 zaklęcie ofensywne na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Telekineza


Mortokineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika z odległości 10 metrów. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 100kg. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcie ofensywne na post.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1650 grzywien
  • Wymagania - Psionika


Koncentracja

Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.

  • Funkcja - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak


Medytacja

Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.

  • Funkcja - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Spirytyzm

Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga.
[Wymagania: ]

  • Funkcja - Potrafisz przyzywać istoty astralne odprawiając odpowiedni rytuał. W przypadku napotkania przeciwnika będącego istotą astralną. Możesz z nią porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Mortis]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - brak


Rytualizm

Nikt raczej nie przeżyje, gdy rozszalały demon wiatru znajdzie lukę w twym pentagramie ochronnym. Dzięki tej umiejętności poznasz formuły, inkantacje bądź rytuały niezbędne (jeśli chcesz przeżyć) w Twej ścieżce maga.

  • Funkcja - Uczysz się rytuałów oraz walki z siłami astralnymi. Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Mortis]
  • Koszt - 150 grzywien
  • Wymagania - brak


Teleportacja I

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja II

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest przeniesienie się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja I, Medytacja


Teleportacja III

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie teleportacji do stopnia mistrzowskiego.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja II


Projekcja astralna

Mag opuszcza swe ciało, wchodząc w swojaka formę ducha. Dzięki tej umiejętności mag może opuścić swe ciało i sprawdzić, czy aby za najbliższym rogiem nie czai się szczególnie groźny przeciwnik.

  • Funkcja - Możesz wyjść z ciała i sprawdzić co czai się za rogiem. W związku z tym po zinfiltrowaniu przeciwników otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Zasięg projekcji astralnej wynosi 1km kwadratowy.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - Medytacja


Wskrzeszenie zmarłego

Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.

  • Funkcja - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu by mogło funkcjonować.
  • Nauka - 1 złoty talent [Mortis]
  • Koszt - 3800 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Rytualizm


Tworzenie ożywieńca

Dzięki poznaniu tajników czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię magiczną w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana, żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi.

  • Funkcja - Z ciała zabitej istoty możesz stworzyć ożywieńca. Ożywieniec będzie funkcjonował do 24h od momentu stworzenia. Zachowuje on podstawowe statystyki żywej wersji istoty, otrzymuje również umiejętności i słabe punkty nieumarłego.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Mortis]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja, Rytualizm


Zmiennokształtny

Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.

  • Funkcja - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1500 grzywien
  • Wymagania - Medytacja


Intuicja

Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 0 grzywien
  • Wymagania - brak


Ezoteryka

Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.

  • Funkcja - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Przemieszczenie

Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Pirokineza

Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Aerokineza

Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Hydrokineza

Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Geokineza

Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Znamię Zewoli

Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.

  • Funkcja - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.
  • Nauka - [Mortis]
  • Koszt - 25 grzywien
  • Wymagania - dołączenie do mrocznego paktu