<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php?feed=atom&amp;namespace=0&amp;title=Specjalna%3ANowe_strony</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Nowe strony [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php?feed=atom&amp;namespace=0&amp;title=Specjalna%3ANowe_strony"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Nowe_strony"/>
		<updated>2026-10-21T21:16:10Z</updated>
		<subtitle>Z Forumowy system RPG Marant</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Vrih</id>
		<title>Brudnopis Vrih</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Vrih"/>
				<updated>2022-01-31T23:54:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Marduke: Utworzono nową stronę &amp;quot;=Marchia Vrih= *'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Vrih:''' 1000 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Vrih) *'''Pan marchii Vr...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Marchia Vrih=&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Vrih:''' 1000 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Vrih)&lt;br /&gt;
*'''Pan marchii Vrih:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Vrihok==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Vrih:''' 600 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Vrihok:''' 580 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Vrihok)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Vrihok:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Oldham===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Vrihok:''' 260 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Oldham:''' 245 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Oldham)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Oldham:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Zerstem===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Vrihok:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zerstem:''' 230 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zerstem)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zerstem''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dihok==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Vrih:''' 400 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dihok:''' 390 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dihok)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dihok:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Sannau===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Vrihok:''' 210 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sannau:''' 200 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sannau)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sannau:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Punin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Vrihok:''' 190 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Punin:''' 180 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Punin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Punin:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Marduke</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rozpoznawanie_ro%C5%9Blin</id>
		<title>Rozpoznawanie roślin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rozpoznawanie_ro%C5%9Blin"/>
				<updated>2022-01-22T13:53:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Watu: Utworzono nową stronę &amp;quot;==Rozpoznawanie roślin: Lecznicze== Ktokolwiek chce rozpocząć przygodę z alchemią powinien zacząć od nauczenia się rozpoznawania roślin, a lecznicze rośliny s...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Rozpoznawanie roślin: Lecznicze==&lt;br /&gt;
Ktokolwiek chce rozpocząć przygodę z alchemią powinien zacząć od nauczenia się rozpoznawania roślin, a lecznicze rośliny są najbardziej odpowiednie dla początkującego. Po żmudnym studiuwaniu roślin zielarz umie rozpoznawać rośliny z działu leczniczych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak ziele lecznicze, brzuchowiec i inne.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''50 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoznawanie roślin: Magiczne==&lt;br /&gt;
Zielarze i alchemicy którzy bardziej chcą się rozwijać uczą się kolejnych działów o roślinach. Rośliny magiczne to nie mały rozdział w atlasie roślin, jednak nie najtrudniejszy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak korzeń magiczny, turs i wiele innych.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoznawanie roślin: Wzmacniające==&lt;br /&gt;
Kolejnych krokiem do poznania wszystkich roślin na drodze alchemika są rośliny wzmacniające. Rozdział ten jest większy a rozpoznanie konkretnych roślin bardziej kłopotliwe. W tym dziale opisane są rośliny które znacznie ciężej znależć i występują tylko w mocno określonych miejscach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak starost górski, krzyczące ziele i wiele innych.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoznawanie roślin: Trujące==&lt;br /&gt;
W tym dziale Zielarz uczy się roślin trujących, przede wszystkim by nie było dla niego problemem rozpoznanie czym ofiara została otruta. Niektórzy jednak wykorzystują tą wiedzę w niecny sposób otruwając swoich wrogów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak dziurawiec i czarny bez.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoznawanie roślin: Psychoaktywne==&lt;br /&gt;
Jak powszechnie wiadomo rośliny nie służą tylko do leczenia, jednym z bardziej interesujących działów w atlasie roślin, w którym zielarzowi przyjdzie nauczyć się rozpoznawać rośliny które mają działanie psychoaktywne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak bagienne ziele i chobzu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - brak&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Watu</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zwiadowca_Przybysz%C3%B3w</id>
		<title>Zwiadowca Przybyszów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zwiadowca_Przybysz%C3%B3w"/>
				<updated>2022-01-14T17:16:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aerandir Tacticus: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:Humanoidy {{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_iluzja_przybysza.png}} *Potwór specjalny, do użytku wyłącznie za zgodą MG =Opis= Najczęściej odziane w niebie...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Humanoidy]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_iluzja_przybysza.png}}&lt;br /&gt;
*Potwór specjalny, do użytku wyłącznie za zgodą MG&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Najczęściej odziane w niebieskie zbroje stworzone z nieznanego, a zarazem niebywale wytrzymałego, nam materiału. Posiadają duże skrzydła oraz ogon zakończony kolcem. Przyjmują pionową postawę, są niebywale inteligentni, agresywni, często impulsywni i gwałtowni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kostur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kolec na ogonie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Broń:''' ostrze w mackach&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' Zwiadowca Przybyszy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' III&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Podatności:''' ??&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Nieznana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Walka wręcz'''- Przybysz posiada długie kończyny górne o zasięgu 1,2 metra, którymi potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wir ostrzy''' - Przybysz kręci się wokół własnej osi z wyciągniętą bronią co tworzy swoiste tornado z ostrzy. Przybysz stosuje ten atak do odwołania, ostrość wiru ostrzy wynosi 120 punktów. W obronie nie można wykonać bloku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Pejcz''' - Przybysz jest w stanie strzelić ogonem niczym pejczem i zadać śmiertelne rany cięte. W obronie nie można wykonać uniku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Akrobatyka przybysza''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 1 metr. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 80 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Teleportacja''' - Przybysz może się przenieść 2 razy na post z walką w dowolne miejsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrzydła''' - Przybysz może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Lewitacja''' - Przybysz może unosić się w powietrzu za pomocą telekinezy, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*'''??'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
'''Nazwa broni:''' kostur&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wykuty z 0,4kg nieznanego materiału o zasięgu 0,9 metra. Zakończony czarnym kryształem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aerandir Tacticus</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_regnar</id>
		<title>Brudnopis regnar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_regnar"/>
				<updated>2022-01-12T22:37:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Watu: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wersja v0.1&lt;br /&gt;
= Wstęp =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regnar w czasie kiedy arash nie miał czasu go nauczać zaczął tworzenie czegoś samemu i starał się na swój sposób zrozumieć szczątkowa wiedzę którą udało mu się zdobyć z biblioteki w smoczej wierzy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Czym są rytuały =&lt;br /&gt;
Rytuały to dziedzina magii która nie opiera się w głównej mierze na magii draconskiej, a bardziej na poganskich wierzeniach, po dziś dzień w dużej mierze jest używana do odpędzania demonów i egzorcyzmów, jednak mało kto pamięta że nie jest to jedyna funkcja, a wręcz jest to najbardziej podstawowe ich zastosowanie. Do prawidłowego działania każdy rytuał potrzebuje startera i pentagramu, wraz z trudniejszymi rytuałami dochodzą także katalizatory emitery i odbiorniki. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rytuały =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uwięzienie demona==&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' : Użytkownik nakreśla pentagram w ogkegu kredą, kiedy demon do pierwszego stopnia przekroczy krąg zostaje w nim uwięziony na czas jednego postu z walką, następnie krąg rozpuszcza się a demon może go opuścić.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:''' 120grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Uwięzienie istot astralnych==&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' użytkownik może rozsypać krąg z soli, która to robi za katalizator, zaklęcie działa analogicznie do uwięzienia demona&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:''' 140grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ochrona przed aniołami/demonami==&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' użytkownik nakreśla specjalny symbol przy użyciu krwi, który sprawia że zdolności aniołów lub demonów są dezaktywowane w najbliższej okolicy (np. pokój) krew musi być świeża&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''koszt:''' 300grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odeslanie anioła==&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:''' Wymaga specjalnie przygotowanego pentagramu,  na którego centralnej części wymagany jest kryształ życia jako katalizator, ostatnim krokiem jest w obecności anioła użyć świeżej krwi aby aktywować rytuał. Oczywiście anioł daleko nie odchodzi, wraca po dobie w dalekiej odległości od miejsca z którego został wygnany.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''koszt''': 500grzywien&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Watu</name></author>	</entry>

	</feed>