Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis kk

Z Forumowy system RPG Marant

Podstawowe techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 5 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 5 sekund.

Zaawansowane techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 8 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 5 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 3 sekundy.


Mistrzowskie techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 10 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 8 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 1 sekundę.

Strzałka

Przepis


Grot - 1/100 sztabki (1%)
Trzon - 3/100 sztabki (3%)

Przykład


Dla przykładu, strzałka o żelaznym grocie wykonana z drewna.
Grot 0,01kg + trzon 0,015kg = łącznie 0,025kg


Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,015kg, czyli 1,5 dekagrama, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,55 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.

Statystyki


Nazwa amunicji: żelazna strzałka
Rodzaj: strzałka
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,015kg drewna.

Żądło

Przepis

Rurka - 60/100 sztabki (60%)
Ustnik - 10/100 sztabki (10%)

Przykład


Dla przykładu, żądło o drewnianym ustniku wykonane z drewna.
Rurka 0,30kg + ustnik 0,05kg = łącznie 0,35kg


Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,30kg, czyli 3 dekagramy, a grot waży 0,05, czyli 0,5 dekagrama to łącznie za jedno żądło zapłacimy 0,70 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.

Statystyki


Nazwa broni: przykładowe żądło
Rodzaj: dmuchawka
Typ: oburęczna
Ostrość: 3 + ostrość materiału strzałki
Opis: Wykonana z 0,35kg drewna o zasięgu do 10 metrów.


Bandycki powróz

Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć go do siebie celem niepostrzeżonego pozbawienia życia. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącego pod nim strażnika i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej windy powiesić nieszczęśnika kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.

  • Funkcja - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości 5m. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości 3m. Umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent, [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka

Dusiciel

Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów. Do tego celu przydaje się niewielka linka z mocniejszego materiału nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i skutecznie pozbyć się celu nie zostawiając nawet plamki krwi.

  • Funkcja - Używając wcześniej umiejętności cichy zabójca lub kamuflaż możesz udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
  • Nauka - 1 srebrny talent, [Spike]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Cichy zabójca/kamuflaż

Złodziejski wzrok

Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.

  • Funkcja - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia i dokładnego rozejrzenia się po pomieszczeniu. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki. Niemożliwe do użycia w otwartym terenie.
  • Nauka - 1 srebrny talent, [Spike]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Kradzież kieszonkowa

Truciciel

Truciciel.jpg
Pierwszą rangą na drodze techniki jest truciciel. Są to osoby wykorzystujące głównie nowinki techniczne związane z tworzeniem trujących mieszanek i ich zastosowaniem w swoim ekwipunku. Ich wiedza z zakresu alchemii nie jest wielka, ale wystarczająca by stanowić pewne zagrożenie. Truciciele spędzają nie raz całe godziny w pracowniach, zmieniając swój rynsztunek w chodzącą broń. Pomimo dużego zainteresowania pracą badawczą, posiadają również spore umiejętności bojowe, które i tak nie raz wzmacniają własnym specyfikiem.

Plugawiciel

Plugawiciel.jpg
Plugawiciele to kasta domorosłych inżynierów i alchemików. Poprzez liczne eksperymenty oraz przedsięwzięcia zdołali rozszerzyć swoją wiedzę w tych dziedzinach. Ich tajemnicze mieszanki wyglądem przypominają zwykłe płyny, lecz w rzeczywistości są jednymi z bardziej śmiercionośnych. Ekwipunek, który z sobą noszą kryje w sobie wiele nowoczesnych zastosowań. Potrafią go wykorzystywać na wiele sposób i wedle własnych upodobań. Często chodzą w maskach i dłuższych szatach kryjących ich ciała i twarze ulegające zmianie w wyniku przyjmowanych specyfików.

Siewca plagi

Siewca plagi.jpg
Jest to najwyższa ranga na drodze techniki i rozwoju w szeregach kruków. Osiągają ją członkowie będący w stanie przyrządzić najpotężniejsze trutki znane temu światu. Nie dość że wykorzystują je przeciw swym wrogom, to są jeszcze w stanie użyć niektórych na sobie zwiększając znacznie swój potencjał bojowy. Siewcy plagi zazwyczaj uderzają nagle. Wolą wykończyć przeciwnika zanim dojdzie do prawdziwego starcia. Jeśli zaś to się nie udaje, pozostaje im rynsztunek który w wyniku wielu eksperymentów jest niemal żywym aresnałem. Członkowie tej grupy jak i ich ciała nie są już w stanie funkcjonować bez tajemniczych mieszanek.


Dotknięty

Dotknięty.jpg
Tym mianem określa się zabójców, którzy z własnej woli przyjęli duchy nazywane Pustymi. Istoty te lokują się w ich ciałach i użyczają swych mocy gospodarzowi. Nie są one wielkie, lecz i tak zapewniają ponad przeciętne umiejętności. Dotknięci poznają zaczątki sztuki cienia oraz możliwości swych duchów. Nie należy zapominać że pomimo aktualnej słabości Pustych, ci ludzie wciąż dysponują własnymi siłami. Charakterystycznym znakiem dotkniętych jest ciemny tatuaż na ciele.

Nawiedzony

Nawiedzony.jpg
Nawiedzieni są właścicielami Pustych na wyższym stopniu rozwoju. Ich moce znacznie się rozszerzają, a kontrola nad samymi duchami staje się większa poprzez poznanie imion. Sztuka cienia u tych ludzi również stoi na lepszym poziomie i pozwala stać się jednymi z najbardziej groźnych istot chodzących po wyspie. W głębi ich oczu często widać przebłyski czegoś tajemniczego i nieznanego.

Sprzymierzony

Sprzymierzony.jpg
Tytuł ten przypada zabójcom, którzy niemal w pełni zjednoczyli się z swoimi Pustymi. Pomimo złej natury duchów, są oni w stanie działać jak jedność. Sztuka cienia przestaje mieć swoje sekrety przed sprzymierzonym, a jej możliwości osiągają swoje apogeum. Te osoby poznają największe sekrety swych towarzyszy i korzystają z pełni ich mocy. Ceną za te wszystkie umiejętności jest ciągły głód zabijania. Nigdy nie przemijające uczucie tworzy z sprzymierzonych prawdziwe narzędzia zniszczenia.


Młody pirotechnik

Każdy niegdyś bawił się na zewnątrz w przypalanie mrówek za pomocą szkła. Jednak później fascynacja ta zmienia kierunek na nieco bardziej skuteczne środki. Odkrywszy właściwości niebieskiej rudy i innych składników jesteś w stanie korzystać z drobnych materiałów wybuchowych. Użycie i obchodzenie się niewielkimi bombami to dla ciebie bułka z masłem.

  • Funkcja – Potrafisz posługiwać się słabymi ładunkami wybuchowymi. Możesz użyć 1 materiału wybuchowego na post z walką. Zasięg rzutu bombą wynosi 5 metrów po łuku.
  • Nauka – 1 brązowy talent
  • Koszt - ???
  • Wymagania – Brak

Bomba dymna

  • Opis:
    Wykonana z ceramicznej osłony zawiera w sobie mieszankę fosforu i niebieskiej rudy. Posiada krótki lont pozwalający na 5 sekundowe opóźnienie wybuchu.
  • Kategoria:
    Słabe ładunki wybuchowe
  • Działanie:
    Bomba po wybuchu tworzy gęsty obłok będący kołem o średnicy 5m, który pozwala na skuteczną ucieczkę, lub atak z zaskoczenia. Osoby znajdujące się w obrębie chmury dymu są zdezorientowane przez następny post z walką lub 2 min w innych przypadkach. Gracz otrzymuje pierwszeństwo ataku w walce przeciw celom znajdującym się w obrębie obłoku.

Bomba „Odźwierny”

  • Opis:
    Wykonany z ceramicznej osłony zawiera w sobie ładunek z niebieskiej rudy. Nie posiada lontu, lecz wybucha natychmiast przy zderzeniu z obiektem.
  • Kategoria:
    Słabe ładunki wybuchowe
  • Działanie:
    Bomba wytwarza po uderzeniu niewielki wybuch o średnicy 20cm w miejscu trafienia, który jest w stanie rozbijać przedmioty np. drzwi i okna, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.