Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Alchemia
???
Po latach spędzonych przy alembikach, palnikach i menzurkach, wprawny alchemik poznał wiele reakcji jakie zachodzą podczas tworzenia mikstur, nauczył się je stymulować, wpływać na nie i naginać do swojej woli. Zyskał wiedzę, która umożliwia mu wykrzesać z wypitych mikstury efekty, które nie znikną tak szybko, a jednocześnie nie przeciążą organizmu swoją mocą. Nauczył się jak zwiększyć czas ich działania w swoim organizmie.
- Funkcja - Efekty eliksirów działających przez określony czas, utrzymują się o jeden post dłużej, niż wynika to z ich opisu.
- Nauka - 12 złotych talentów
- Koszt - 550 grzywien
- Wymagania - Warzenie mikstur mutujących
Trzewia Alchemika
Setki prób testowania na własnej skórze swoich własnych tworów alchemicznych przyczyniły się do poprawy wydolności organizmu podczas przyjmowania mikstur, a nawet do zwiększenia tolerancji na ilość toksyn w organizmie. Ponadto wprawny alchemik wie ile mikstur może wypić. Zna granice i wie doskonale jak je przekraczać, by nie odczuć żadnych skutków ubocznych.
- Funkcja - Ilość mikstur, które możesz wypić w jednym poście zwiększa się o jeden.
- Nauka - 10 złotych talentów
- Koszt - 500 grzywien
- Wymagania - Warzenie mikstur mutujących
Mistrz Eliksirów
Bla bla bla same mądre słowa
- Funkcja - jakiś hardcore
- Nauka - 15 złotych talentów
- Koszt - 1000 grzywien
- Wymagania - ???, Trzewia Alchemika
Witalizm
Grupowe leczenie
mondrość w tekście
Anestezja
raz dwa raz dwa
Lokacje
1. Aertru 2. Ansir 3. Atusel 4. Blavic An 5. Crack de Tacticu 6. Darm 7. Efehidon 8. Fort Harad 9. Fort Noxis 10. Geroth 11. Golinog 12. Karczma "Pod Kuternogą" 13. Kardintina 14. Marcham 15. Maroty 16. Metr 17. Mhireton 18. Mirty 19. Mrozy 20. Ombros 21. Pchełki 22. Progi 23. Ron’del 24. Szczelina 25. Veraph 26. Zajazd "Pod Młynem" 27. Zajazd "u Ignacego" 28. Z`upa