Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
O magii
Magię dzielimy na starożytną i runiczną. Do magii starożytnej zaliczamy wszelkie starożytne zaklęcia w większości przypadków stworzone przez Draconów. Magia runiczna występuje w wielu formach ponieważ runę można nanieść na pergamin lub związać z magicznym kryształem, kamieniem na zawsze.
Magia Starożytna
Magii starożytnej mogą uczyć się jedynie osoby podążające ścieżką magii, rasy wrażliwe na energię magiczną. Arcymag powinien wydać odpowiednie zezwolenie takiej jednostce. Najlepiej w formie graficznego pergaminu. Magus używający starożytnych zaklęć czerpie swą moc z energii magicznej obecnej w jego duszy. Dzięki niej formuje i tworzy magię obecną w świecie materialnym. Istoty przeklęte takie jak wampiry, posiadające skazę na duszy nie posiadają zdolności dających im możliwość opanowania jakiegokolwiek zaklęcia.
Magia Żywiołów
Amarangol (ziemia)
I stopień wtajemniczenia [Wymagane brązowe talenty]
- Korzeń Koszt: 50 - sztuk złota
- Rój Koszt: 50 - sztuk złota
- Opętanie bestii Koszt: 60 - sztuk złota
- Leśna ochrona Koszt: 100 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia [Wymagane srebrne talenty]
- Kontrola nad zwierzęciem Koszt: 280 - sztuk złota
- Zabójcze pnącza Koszt: 200 - sztuk złota
- Stworzenie drzewca Koszt: 500 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia [Wymagane złote talenty]
- Obudzenie enta Koszt: 1200 - sztuk złota
- Zmniejszenie potwora Koszt: 2000 - sztuk złota
Naurangol (ogień)
I stopień wtajemniczenia [Wymagane brązowe talenty]
- Ognista strzała Koszt: 50 - sztuk złota
- Ognista aura Koszt: 100 - sztuk złota
- Lekkie leczenie Koszt: 120 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia [Wymagane srebrne talenty]
- Kula ognia Koszt: 220 - sztuk złota
- Pirokineza Koszt: 400 - sztuk złota
- Mała burza ognista. Koszt: 300 - sztuk złota
- Średnie leczenie Koszt: 280 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia [Wymagane złote talenty]
- Duża kula ognia. Koszt: 560 - sztuk złota
- Meteor Koszt: 1200- sztuk złota
- Deszcz meteorytów Koszt: 3000- sztuk złota
- Spalenie Koszt: 2000 - sztuk złota
- Deszcz ognia Koszt: 2500 - sztuk złota
- Duża burza ognista Koszt: 1200 - sztuk złota
- Duże leczenie Koszt: 1200 - sztuk złota
- Wskrzeszenie Koszt: 3000 - sztuk złota
- Przyzwanie ognistego feniksa Koszt: 5000 - sztuk złota
- Samozapłon Koszt: 1000 - sztuk złota
Lindangol (wiatr)
I stopień wtajemniczenia [Wymagane brązowe talenty]
- Mała błyskawica Koszt: 50 - sztuk złota
- Lekkość Koszt: 60 - sztuk złota
- Wietrzna aura Koszt: 100 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia [Wymagane srebrne talenty]
- Lewitacja Koszt: 280 - sztuk złota
- Wir Koszt: 220 - sztuk złota
- Duża błyskawica Koszt: 400 - sztuk złota
- Grom Koszt: 350 - sztuk złota
- Piorun kulisty Koszt: 280 - sztuk złota
III wtopień wtajemniczenia [Wymagane złote talenty]
- Grad piorunów Koszt: 2200 - sztuk złota
- Burza Koszt: 1800 - sztuk złota
- Wiatr Koszt: 1200 - sztuk złota
Nenangol (woda)
I stopień wtajemniczenia [Wymagane brązowe talenty]
- Wodna pięść Koszt: 50 - sztuk złota
- Długi oddech Koszt: 80 - sztuk złota
- Wezwanie węża morskiego Koszt: 280 - sztuk złota
- Lodowa aura Koszt: 100 - sztuk złota
- Lodowa strzała Koszt: 50 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia [Wymagane srebrne talenty]
- Gejzer Koszt: 300 - sztuk złota
- Oddychanie pod wodą Koszt: 280 - sztuk złota
- Wezwanie krakena Koszt: 1200 - sztuk złota
- Sople lodu Koszt: 300 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia [Wymagane złote talenty]
- Lodowa lanca Koszt: 800 - sztuk złota
- Bryła lodu Koszt: 1200 - sztuk złota
- Lodowa fala Koszt: 3000 - sztuk złota
- Woda Koszt: 1200 - sztuk złota
Urangol (duch)
I stopień wtajemniczenia [Wymagane brązowe talenty]
- Przemiana w kruka Koszt: 80 - sztuk złota
- Wyostrzenie zmysłów Koszt: 60 - sztuk złota
- Duchowe wypalenie Koszt: 50 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia [Wymagane srebrne talenty]
- Przemiana w wilka Koszt: 300 - sztuk złota
- Jasnowidzenie Koszt: 650 - sztuk złota
- Zagłada Koszt: 280 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia [Wymagane złote talenty]
- Przemiana w cieniostwora Koszt: 800 - sztuk złota
- Przemiana w trolla Koszt: 2200 - sztuk złota
- Przemiana przeciwnika Koszt: 3000 - sztuk złota
- Aura dusz Koszt: 300 - sztuk złota
- Opuszczenie ciała Koszt: 1800 - sztuk złota
Nekromancja
Magia Krwi
I stopień wtajemniczenia [Wymagane brązowe talenty]
- Wysysanie życia Koszt: 80 - sztuk złota
- Wysysanie energii magicznej Koszt: 80 - sztuk złota
- Zgubne uderzenie Koszt: 50 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia [Wymagane srebrne talenty]
- Transfer życia Koszt: 300 - sztuk złota
- Transfer energii magicznej Koszt: 300 - sztuk złota
- Uderzenie cienia Koszt: 350 - sztuk złota
- Dotyk agonii Koszt: 500 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia [Wymagane złote talenty]
- Pozbawienie życia Koszt: 1200 - sztuk złota
- Zniewolenie duszy Koszt: 1200 - sztuk złota
- Zgubne uderzenie cienia Koszt: 1500 - sztuk złota
- Dotyk śmierci Koszt: 2000 - sztuk złota
Magia Śmierci
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Mroczna Aura. Koszt: 50 - sztuk złota
- Pocisk Zła. Koszt: 80 - sztuk złota
- Opętanie Złem. Koszt: 150 - sztuk złota
- Wybuch Cienia. Koszt: 235 - sztuk złota
- Przyzwanie Zombie. Koszt: 400 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Aura Nekromanty. Koszt: 200 - sztuk złota
- Tchnienie Śmierci. Koszt: 300 - sztuk złota
- Skażenie Złem. Koszt: 430 - sztuk złota
- Eksplozja Zła. Koszt: 600 - sztuk złota
- Przyzwanie Demona. Koszt: 1000 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Aura Lisza. Koszt: 250 - sztuk złota
- Zew Rashera. Koszt: 400 - sztuk złota
- Zniewolenie. Koszt: 500 - sztuk złota
- Krzyk Umarłych. Koszt: 800 - sztuk złota
- Przyzwanie Kościanego Smoka. Koszt: 10000 - sztuk złota
Klątwy
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Zatrucie. Koszt: 60 - sztuk złota
- Pasożytnicza Więź. Koszt: 90 - sztuk złota
- Osłabienie. Koszt: 140 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Laleczka Voodoo. Koszt: 140 - sztuk złota
- Okaleczenie. Koszt: 300 - sztuk złota
Anty Magia
I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.
- Aura Tarczy. Koszt: 50 - sztuk złota
- Lekkie leczenie. Koszt: 100 - sztuk złota
II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.
- Średnie leczenie. Koszt: 200 - sztuk złota
- Drenaż energii magicznej. Koszt: 300 - sztuk złota
III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.
- Osłabienie zaklęcia. Koszt: 500 - sztuk złota
Magia Runiczna
Magię można związać z przedmiotem jednorazowo rysując magiczną runę (symbol) np. na pergaminie, lub trwale umieszczając runę na magicznym kamieniu. By zakląć przedmiot trzeba posiadać odpowiednie umiejętności, robota dla magów. Nie każdy czar można związać z przedmiotem ze względu pobór energii magicznej. Runy można użyć tylko raz na dobę. Obecnie wyróżniamy następujące runy.
Runy żywiołów
Heshar - runa ognia
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę ognia, którą po krótkim załadowaniu można wystrzelić w przeciwnika.
Działą podobne jak kula ognia z magii starożytnej toteż zadaje niemal identyczne obrażenia. Zadaje średnie obrażenie głownie paląc i parząc skórę oponenta.
Eloshru - runa wody
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę wody, którą można wystrzelić strumieniem w przeciwnika, gdy tylko osiągnie odpowiednią wielkość. Zadaje powierzchowne rany w postaci siniaków, może oszołomić przeciwnika, przewrócić go etc.
Eshanish - runa ziemi
Rzucający skupia energią w wolnej dłoni. Dzięki temu takie części podłoża jak piasek, kamienie lub żwir zaczynają unosić się wokół niego tworząc kopułę - tarczę ochronną. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie. Chroni przez kilkoma seriami strzał, bełtów oraz jednym z zaklęć ofensywnych.
Huxuesh - runa powietrza
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni energię psioniczną za pomocą, której może przesunąć dany przedmiot np. beczka, dźwignia, klucz. Proces odbywa się powoli nie można również unosić przedmiotów cięższych od siebie.
Izelish - runa światła
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni niewielką wiązkę promieni, ukształtowaną w kulę. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie.
Groshru - runa lodu
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni sopel lodu, który po wytworzeniu może być rzucony w przeciwnika. Zadaje on obrażenia kute, może także zamrozić istotę wyjątkowo podatną na lód.
Upgrysh - runa błyskawicy
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni pęk niewielkich błyskawic, które po rzuceniu przekształcają się w większe. Obrażenia zadawane są podobnie co w przypadku dużej błyskawicy z magii starożytnej – powoduje poważne poparzenia ciała.