Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Gargulec

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Darlenit (dyskusja | edycje) z dnia 21:43, 18 gru 2014

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Gargulec.jpg

Opis

Gargulce to bestie wyrzeźbione i ożywione za pomocą magii. Te przypominające demony potwory są często używane jako strażnicy miejsc. Swymi rozmiarami dochodzą do 2 metrów wzrostu, lecz wydają się niższe przez wiecznie zgarbiony grzbiet. Niech nie zwodzi was chuderlawa postura tego stworzenia, gdyż należy pamiętać że jest on stworzony z litej skały. Ich cierpliwość i wytrwałość pozwala trwać im w bezruchu przez cały czas. Gargulce zazwyczaj nie atakują bez powodu, lecz dopiero w momencie naruszenia przestrzeni, do której obrony zostali powołani. Stwory te mogą się wydawać powolne, jednak w rzeczywistości ich kamienne ciała są wyjątkowo sprawne i silne, co czyni je znakomitym elementem obrony jakichkolwiek tajemnic czy skarbów.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 20

Broń: zęby
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 20

Broń: skrzydła
Obuch: 25
Wytrzymałość: 20

Bestia: gargulec
Kategoria: II
Wytrzymałość: 20


Technika walki

Nic tak nie przeraża jak nagły i niespodziewany atak, a już na pewno gdy wykona go ktoś lub coś, co jeszcze chwilę temu było zwykłym, niczym nie wyróżniającym się posągiem czy dachowym rzygaczem. Zaskoczenie to właśnie ten element taktyki bojowej, który gargulce opanowały do perfekcji. Magicznie ożywione stwory potrafią całymi miesiącami trwać w całkowitym bezruchu, będąc przy okazji całkowicie obojętne na wszelkie czynniki zewnętrzne jak słońce, wiatr czy woda. Ich kamienne ciała nie odczuwają żadnych potrzeb, toteż przyświeca im tylko jeden cel - wykonanie rozkazów stwórcy. Gargulce instynktownie atakują tych, którzy naruszą integralność strefy przez nie chronionej. Ich kamienne palce działają jak sztylety, zadające 10 centymetrowe rany kłute, a masywne pięści i nogi potrafią poturbować nawet dobrze opancerzone cele. Istotnym elementem swoistego potencjału bojowego tych stworów jest ich masa, oraz fakt, że bardzo często zaczepione są na wysokich gzymsach czy dachach. Spadający z kilkunastu metrów 10 kilogramowy gargulec potrafi zabić lub w najlepszym wypadku ogłuszyć nawet chronionego płytowym pancerzem wojownika.

Ataki

  • Pikowanie - Gargulec zeskakuje ze znaczącej wysokości, starając się wpaść prosto w cel, zadając obrażenia od obuchu o wartości 30. W obronie nie można wykonać bloku. Atak można zastosować raz na post.
  • Atak pazurami – Gargulce atakują głównie pazurami o długości 10 centymetrów, rozszarpując ciała przeciwników. Zadają zarówno rany kłute, jak i cięte.
  • Atak paszczą – Mają zazwyczaj niezwykle urozmaicone uzębienie, które wykorzystują do dotkliwego gryzienia oponentów.
  • Uderzenie skrzydłem - Gargulce wykorzystują również swoje skrzydła w ofensywie, uderzając z impetem w przeciwników i zadając im obrażenia od obuchu.


Umiejętności

  • Odporność na rany krytyczne - Na gargulca nie działa kara rany krytyczne.
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do błędnego ognika niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszy ruch w walce.
  • Kamień - Gargulec jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny i krwiopijcy oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu, a także na zaklęcia z żywiołu umysłu.
  • Skrzydła - Gargulec może latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego problemu.
  • Pancerz - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.
  • Odporność na magię ziemi - Przeciwnik jest niepodatny na magię ziemi w związku z czym zaklęcia z żywiołu ziemi otrzymują -20 punktów do siły czaru.


Słabe punkty

  • Podatność na wodę - Przeciwnik jest podatny na wodę w związku z czym zaklęcia z żywiołu wody otrzymują +15 punktów do siły czaru.


Trofea

  • brak