Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Brudnopis rakbara 7

Z Forumowy system RPG Marant

Opis

Tas-gha wywodzi się od Mombaka, cieniolubnego węża gęsto ulokowanego w lasach. Przejął od niego wiele cech. Mierzy xx metrów długości a jego ciało pokryte jest opływową i niezwykle śliską skórą. Łeb bestii jest identycznych wymiarów co tułów; kły o wysokości dochodzących do 10 centymetrów są w stanie przebić niejedna zbroje, gdyby tego było mało są zdolne zaaplikować silnie trujący jad. Są niezwykle agresywne, atakują nawet kiedy nie są głodne. Te potwory naturalnie występują niezwykle rzadko, należą do legend i większość neguje możliwość ich istnienia, bowiem zradzają się z jaja Mombka, które umieści się w otoczeniu silnych pokładów energii magicznej - są one bowiem zdolne do jej wyczucia i drenażu. Potrafią drążyć tunele w ziemi, w celu stworzenia kryjówki i przetrwania a kiedy znajdują morze wybierają życie pod wodą. Nie są znane przypadki przeżycia ataku tej bestii, w którym nie doszłoby do jej zabicia.

Statystyki

Broń: kły
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 45

Broń: ogon
Obuch: 35
Wytrzymałość: 45

Bestia: Tas-gha
Kategoria: III
Wytrzymałość: 30


Technika walki

Tas-gha ma niezwykle szeroki asortyment ataku, dlatego trudno przewidzieć co zaraz nastąpi. Kiedy walka jest toczona w wodzie, wąż stara się wciągnąć przeciwnika pod wodę i udusić lub jeśli ten potrafi oddychać pod wodą, stara się zaaplikować jad. Znacznie częściej jednak zdarzają się ataki na lądzie, gdzie niezwykle trudno dostrzec obecność tej istoty, która zarówno może być na drzewie jak i pod ziemią. Atakuje z ukrycia, błyskawicznie i zazwyczaj bezmyślnie, kierując się jedynie instynktem.

Ataki

  • Ugryzienie - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Tas-gha stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę.
  • Syk - Po zasyczeniu Tas-gha otrzymuje pierwszeństwo do ruchu w walce, zaś przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Połknięcie w całości - Bestia ze względu na swoje rozmiary może bez żadnego problemu połknąć znajdującego się w jej zasięgu humanoida, który nieopacznie podszedł zbyt blisko. Najczęściej atak ten stosują wielkie gady, które przystosowane przez naturę do pożerania ofiar w całości mogą tą umiejętność wykorzystać w walce. Przeciwnik, którego wytrzymałość wynosi mniej niż 45 punktów zostanie przerzuty przez Tas-ghe na drobną papkę. Przeciwnik, którego wytrzymałość wynosi mniej niż 70 punktów zostanie strawiony przez Tas-ghe w ciągu 8 postów z walką lub 2h w innych sytuacjach. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 70 punktów może on oprzeć się właściwością trawiennym żołądka przez 14 dni.
  • Atak ogonem - Tas-gha atakuje swoim ogonem; uderzenie jest na tyle potężne, by ogłuszyć postać na następny post z walką lub 2 minuty w innych sytuacjach. W obronie nie można wykonać bloku.


Umiejętności

  • Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Morskie zwierze - Dobrze zna morze. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
  • Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do Tas-ghi.
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. Tas-gha ma receptory wrażliwe na podczerwień. Sprawia to, że podejście niezauważonym do danego osobnika graniczy z cudem.

????*Antytoksyczność- Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.

  • Odporność na magię wody - Przeciwnik jest niepodatny na wodę w związku z czym zaklęcia z żywiołu wody otrzymują -5 punktów do siły czaru.
  • Odporność na magię ziemi - Przeciwnik jest niepodatny na wodę w związku z czym zaklęcia z żywiołu ziemi otrzymują -5 punktów do siły czaru.


Słabe punkty

  • Podatność na światło - Zwierze jest wrażliwe na światło. Użycie w ciemnościach pochodni, zaklęcia które wydziela światło albo dokonanie wybuchu materiałów wybuchowych są w stanie oślepić Tas-gha na 2 minuty lub następny post z walką.
  • Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +10 punktów do siły czaru.

? ?


Trofea

?