Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Upiór

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Devristus (dyskusja | edycje) z dnia 12:11, 24 cze 2011

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Upiór.jpg

O potworze

Upiory to potępione przez bogów zwłoki wielkich zbrodniarzy, którzy nawet po śmierci nie mogą odnaleźć spokoju. Snując się po świecie żywych zwykle zamieszkują okolice cmentarzy, starych grobowców i miejsc kultu dawnych bogów, w których to próbują odnaleźć ukojenie. Ich wygląd łączy ze sobą postać zombie i zjawy, przez co można powiedzieć, że upiór jest formą pośrednią między tymi dwoma typami ożywieńców. Pozbawiony skóry tors i ręce ukazują mięśnie, które najdłużej opierają się procesowi rozkładu wspierane dziwną mocą samoregeneracji zniszczonych tkanek. Grube łańcuchy są symbolem potępienia i pełnią kilka funkcji. Owinięte wokół klatki piersiowej tworzą swoisty pancerz chroniący upiora przed atakami bezpośrednimi, zwisające końce często zakończone kulami bądź hakami służą jako broń a podzwaniające ogniwa potęgują aurę strachu otaczającą poruszającego się potwora.


Technika walki

Upiory są bardzo groźnymi przeciwnikami. Gdy dojdzie do bezpośredniego starcia atakują łapami lub łańcuchem, który nieustannie dźwigają. Długie szpony, którymi bestia rozgrzebuje groby zwykle pokryte są groźnymi bakteriami i często również trupim jadem, toteż kontakt z nimi może skończyć się silnym zatruciem, chorobą a nawet śmiercią istot nieodpornych na toksyny. Dosyć wielka siła ułatwia walkę długim łańcuchem, który przy bezpośrednim trafieniu powoduje obrażenia podobne do tych zadanych młotem bojowym.


Ataki

Atak bezpośredni - atak długimi szponami i łańcuchem, którym upiór jest owinięty może wyrządzić wiele szkód każdemu, kto zostanie zaatakowany.

Zawodzenie- nieustanny jęk upiora wprowadza strach i zakłopotanie u istot znajdujących się w pobliżu.

Obłęd- Upiór może próbować zasiać zamęt w umyśle swojej ofiary, która przez pewien czas (ok. 2 dni) nie jest w stanie się wyciszyć i uspokoić.


Umiejętności

  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. Sprawia to, że podejście niezauważonym do danego osobnika graniczy z cudem.
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową.
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala bestii na unoszenie się w powietrzu.
  • Dziedzictwo - Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę Upiora staje się jednym z nich.
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty wpływające na umysł, trucizny, uśpienie, paraliż, otumanienie i choroby. Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia. Niepodatny na obniżanie wartości atrybutów, wysączenie energii. Ogromne obrażenia nie spowodują jego śmierci.

Słabe punkty

  • Wrażliwość na magię ognia - Istota jest szczególnie podatna na magię ognia wymierzoną przeciwko niej. Ogniste pociski bardzo łatwo spalają jej wysuszone ciało.
  • Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. Kontakt z błogosławioną bronią powoduje straszliwy ból i oparzenia, które przy dłuższym kontakcie mogą być przyczyną nawet zwęglenia kończyny. Dodatkowo aura otaczająca takie przedmioty działa odstraszająco na istoty tego typu.
  • Wrażliwość na srebro - Istota nieumarła jest szczególnie podatna na obrażenia zadane srebrnym orężem. Kontakt ze srebrem pali skórę powodując straszliwy ból i rany, które praktycznie nigdy się nie zagoją. Użycie srebrnych broni gwarantuje uzyskanie dwa razy większych obrażeń niż te wyrządzone bronią wykonaną z innych metali.

Trofea

  • Organy upiora (wątrobę, serce, oczy)
  • 10 szponów upiora
  • 2 litry czarnej krwi upiora