Z Forumowy system RPG Marant
No elo...
Spis treści
Poziom I
Opis: Symbiot to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc mała kolonie. Ciało żywiciele odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancję wydzielane przez sybiota.
Funkcja: Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem twarzy, dłoni i stóp wynosi 15. Postać traci wszystkie możliwe inkantację na post.
Nauka: 2 srebrne talenty
Koszt: 500 grzywien
Noktowizor
Opis: Symbiot doskonale asymiluje się z otoczeniem. Dzięki połączeniu z układem nerwowym nosiciela, oba organizmy reagują na zmiany otoczenia. Jednym z efektów tej symbiozy jest możliwość widzenia w ciemnościach. Symbiot wytwarza substancję oddziałujące wzrok. Dzięki temu źrenice robią się wrażliwsze na każde źródło światła umożliwiające widzenie w ciemnościach.
Funkcja:Postać potrafi widzieć w ciemnościach, jeśli ma w pobliżu dowolne źródło światła. Nie działa wtedy na nią kara "osłona nocy"
Nauka: 1 złoty talent
Koszt: 350 grzywien
Zwiększona masa
Opis: Symbiot musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc "towarzyszyć" nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.
Funkcja: Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.
Nauka: 1 srebrny talent
Koszt: 300 grzywien
Akrobatyka
Opis: Przemiana materii jest cechą wszystkich organizmów żywych. Symbiotu też. Jednak jego wydzieliny działają pozytywnie na ciało. Poprawiają krążenie i zapewniają stały dostęp tlenu zapobiegając męczeniu się. Dzięki temu kondycja ulega poprawieniu się, a lepiej pracujące mięśnie stają się bardziej efektywne, jeśli chodzi o poruszanie się.
Funkcja: Maksymalne wysokości skoku rosną dwukrotnie. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wzrasta o 5 metrów. Postać może biegać sprintem bez ograniczeń.
Nauka: 1 srebrny talent
Koszt: 450 grzywien
Poziom II
Opis: Pasożyt osiąga kolejne stadium symbiozy z żywicielem wpływając na jego ciało, już nie tylko od zewnątrz, ale i od wewnątrz.
Funkcja: Wytrzymałość twojej skóry wynosi 25
Nauka: 2 złote talenty
Koszt: 800 grzywien
Regeneracja
Opis: Pasożyt rozrasta się dość szybko i jest w stanie odtworzyć obumarłe komórki.
Funkcja: Lekkie rany cięte, kłute i lekkie stłuczenia goją się po 1 minucie, lub pod wpływem adrenaliny podczas walki, natychmiastowo.
Nauka: 4 srebrne talenty
Koszt: 350 grzywien
Wewnętrzny pancerz
Opis: Pasożyty obejmują już nie tylko ciało, ale i organy wewnętrzne, dzięki czemu trudniej cię zranić.
Funkcja: Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 7 dni. Kary związane z brakiem leczenia ran zostają zmniejszone o 50%. Nie grozi ci martwica.
Nauka: 5 srebrnych talentów
Koszt: 500 grzywien
Egzoszkielet
Opis: Tkanka pasożytnicza wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W
przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrzęścią co zapobiega trwałym uszkodzeniom.
Funkcja: Złamania i zwichnięcia potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. Nie odczuwasz kar związanych z brakiem leczenia.
Nauka: 1 złoty talent
Koszt: 400 grzywien
Zmiennocieplność
Opis:Pasożyt poprzez połączenie się z twoim układem może zmienić cie z istoty stałocieplnej na zmiennocieplną dostosowując poziom ciepła twojego organizmu do otoczenia
Funkcja: Nie odczuwasz kar związanych z ujemnymi bądź zbyt wysokimi temperaturami
Nauka: 2 złote talenty
Koszt: 600 grzywien
Poziom III
Opis: Pasożyt wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela
Funkcja: Wytrzymałość twojej skóry wynosi 35
Nauka: 4 złote talenty
Koszt: 1200 grzywien
Zwiadowca
Opis: Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oderwać od swojego ciała fragment pasożyta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca.
Pasożyt po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.
Funkcja: Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego zwiadowcę (tutaj dałbym link do bestii z bestariusza, którą wykonam w przyszłości). Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy.
Nauka: 5 złotych talentów
Koszt: 1000 grzywien
Strzał (?)
Opis: Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.
Funkcja: Możesz raz na post wytworzyć szpikulec długi na 0,2m, posiadający 25 ostrości i 30 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Kolec wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego truciznę. Przeciwnik zraniony pasożytem traci wszystkie finiszery ze swojej puli, a jego zabicie nie odejmuje finiszera z puli finiszerów dostępnych na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.
Nauka: 3 złote talenty
Koszt: 800 grzywien
Metabolizm
Opis: Pasożyt łączy się z twoim układem nerwowoym co daje ci możliwość kontrolowania swojego tętna oraz napływów adrenaliny
Funkcja: Jesteś odporny na działanie każdej trucizny.
Nauka: 6 złotych talentów
Koszt: 2000 grzywien
Poziom IV
Opis: Pasożyt wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela
Funkcja: Wytrzymałość twojej skóry wynosi 50
Nauka: 6 złotych talenty
Koszt: 3200 grzywien
Podtrzymywanie życia
Opis: Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.
Funkcja: W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%
Nauka: 10 złotych talentów
Koszt: 5000 grzywien