Aktualny dzień w Marancie: 31.02.2
Brudnopis Melkiora I

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz statek fluita.jpg

Opis

Mimo zmieniających się czasów i postępu w dziedzinie morskiej żeglugi Drakkary jak i "Długie Łodzie" nie popadły w zapomnienie. Dostosowały się. Drakkary są pełnomorskimi jednostkami, zdolnymi do żeglugi oceanicznej, jak i rzecznej. Wyposażone w jeden duży (ponad 230 m2) rejowy żagiel. Drakkary są dość duże, przeważnie jest to 25 m długości, 5 m szerokości oraz 16 par wioseł. Zdarzają się oczywiście jednostki dużo większe jak i mniejsze. Do obsługi okrętu wystarczy nawet 7 osób. 6 wioślarzy i kapitan. Jednakże pełna siła okrętu ukazuje się przy pełnej załodze czyli 32 osób. Okręt rozwija prędkość do 12 węzłów i jest zdolny do transportu nawet setki wojowników.

Statystyki

Broń: armata
Obuch: 5 + obuch materiału pocisku

Amunicja: kula
Obuch pocisku: 100
Wytrzymałość pocisku: 130

Amunicja: kula łańcuchowa
Obuch pocisku: 50
Wytrzymałość pocisku: 80

Statek: Drakkar
Kategoria: I
Wytrzymałość: 50


Technika walki

Współczesne drakkary walkę rozpoczynają od ostrzału z dziobowych lekkich armat, kapitanowie dążą najczęściej do zniszczenia żagli bądź powalenia masztów atakowanej jednostki by następnie przejść do abordażu. Najbardziej zajadli kapitanowie są wstanie zaatakować nawet bryg.

Ataki

  • Abordaż - Najczęściej stosowanym rodzajem walki między dwoma jednostkami jest abordaż, który polega na inwazyjnym wkroczeniu na pokład wrogiego statku. Burty obu statków są wtedy złączone lub znajdują się w odległości do 1 metra od siebie.
  • Salwa z armat – Drakkar dzięki dwóm lekkim armatom na dziobie jest w stanie oddać strzały raz na post lub w innych przypadkach, co 5 minut na maksymalną odległość do 100 metrów.



Umiejętności

  • Dalekowzroczny - Bocianie gniazdo na szczycie grotmasztu umożliwia dostrzeżenie nowych obiektów na linii horyzontu (np. inny statek, ląd) i daje zapas czasu na reakcję przez 2 posty z walką bądź pół godziny w innych przypadkach.
  • Nieprzejednany - Drakkar to okręt o podwójnym napędzie, dzięki czemu jest wstanie uciec przed każdą inną jednostką pływającą.


Słabe punkty

  • Podatność na ogień - Statek jest podatny na ogień w związku, z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +10 punktów do siły czaru.


Trofea

  • brak