Aktualny dzień w Marancie: 31.02.2
Antreve

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Salazar (dyskusja | edycje) z dnia 01:14, 21 sie 2015

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Historia

Gra Antreve sięga historią do czasów panowania draconów i istnienia pełnej populacji jaszczuroludzi na archipelagu Chatal. Ta gra była formą hazardu uprawianą co roku na Wielkich Arenach Antreve, które są rozsiane w górach archipelagu Chatal. Jednak wejście do nich strzeżone jest przez labirynty i pułapki. Grę nazywa się też Pasjansem Atreve.

Co tysiąc lat odbywał się wielki turniej zwany Milenijnym Pasjansem. Gdzie udział w zawodach grali nie tylko żywi zwycięzcy zawodów minionych lat, ale również zwycięzcy, którzy nie dożyli tego okresu, poprzez pobudzenie ich z martwych do życia dla jednego dnia turnieju. Było to gigantyczne wydarzenie, które wstrząsało światem, całym Archipelagiem Chatal. - To jednak tylko legenda ile jest w tym prawdy... tego nie wie już nikt z żyjących.

Karty do gry produkowano w specjalnych faktoriach, które rozsiane są po całym Chatal oraz nawet na Valfden kilka z nich. Maszyneria, która umożliwiała grę była dziełem draconów.


Opis Gry

Rozgrywka toczna jest miedzy dwoma graczami posiadającymi Talię Kryształowych tablic, zawierające przynajmniej po jednej z czterech różnych rodzai tych tablic. Tablice składają się w talie, każda talia musi posiadać przynajmniej jedną tablicę każdego rodzaju. Ponadto w grze udział poza kartami biorą również umiejętności rasowe gracza, które oddziałują na pierwszeństwo ruchów. Wszystko zależy od mocy wykorzystanych kart, ich właściwości, umiejętności gracza. Ponadto w rozgrywce biorą udział mityczne przedmioty zwane "artefaktami pasjansa milenijnego", które dają magiczne właściwości graczowi, dodatkowe prawa w czasie rozgrywki.

Arena Turniejowa Antreve

Arena Turniejowa
Arena turniejowa składa się z trzech elementów, głównym elementem jest plac walki, na którym pojawiają się efekty działania kryształowych tabliczek. Pozostałe dwa elementy, to osadzone na dwóch przeciwległych krańcach areny pulpity gracza.

Arena walki, czyli miejsce, gdzie pojawiają się efekty aktywowanych tabliczek jest szerokości 20 metrów i długości 25 metrów. Podzielona jest na kwadraty wielkości 5 metrów każdy, w których to kwadratach pojawiają się efekty działania kryształowych tablic zależnie od wykorzystanego rodzaju. podział na arenie jest ukazany w dokładnie taki sam sposób, jak na pulpitach graczy.

Pulpit gracza, jest to stanowisko o kryształowym, wręcz szklanym blacie w formie spójnie połączonych ze sobą szklanych płytek w wielkości 10 na 15 centymetrów każda. płytek jest dwanaście ułożone po 4 w każdym rzędzie, razem 3 rzędy. Co oznacza, że gracz może wykorzystać maksymalnie 12 tablic. Co nie jest do końca prawdą. w czasie walki wykorzystać można nieskończenie wiele tablic, wszystko zależy od ilości i poprawności wykonywanych ruchów.


4 rodzaje tablic

Wyróżnia się 4 rodzaje kryształowych tablic:

  • Karta Potwora - Mają one kolor różowy i można je ustawiać na pulpicie gracza wyłącznie w różowe pola
  • Karta Właściwości - Mają one kolor żółty i można je ustawiać na pulpicie gracza wyłącznie w żółte miejsca
  • Karta Pułapka - Mają one kolor zielony i można je ustawić na pulpicie gracza wyłącznie w zielone miejsca
  • Karta Świata - Mają one kolor niebieski i można je ustawiać na pulpicie wyłącznie w niebieskie miejsca

Niemniej jednak nie jest to wcale takie proste i nie wyróżnia się wyłącznie 4 rodzai tablic. Gdyż Karty potwora dzieli się dodatkowo na dwa rodzaje.

  • Karta Potwora Pełna - Jest to potwór jako całość, to znaczy, ze może istnieć samodzielnie w świecie gry i być podmiotem walczącym na arenie.
  • Karta potwora Elementowa - Jest to potwór jako element innego potwora, to znaczy, że może istnieć wyłącznie w połączeniu różnych tablic elementowych, które razem dopiero tworzą Potwora Pełnego, lub być wykorzystane jako dodatkowe UMOCNIENIE innego istniejącego potwora pełnego.

Karty Potwora

Poniżej zostały spisane wszystkie znane karty potwora i sposoby ich działania (statystyki).

Karty Potwora Pełne

Karta Potwora Pełna zawiera zaklętą w sobie postać potwora, która zdefiniowana jest w jej opisie. Każdy taki potwór obarczony jest również ilością 2 rodzai dostępnych broni, oraz 4 formami interakcji z przeciwnikiem oraz rodzajem występowania w świecie. Ponad to ma też wartości punktów życia oraz punktów mocy. Każdy atak wykorzystuje punkty mocy a otrzymane trafienia zabierają wartości punktów życia. Statystyki opisuje się w sposób:

Opis:

Bronie:

Ataki:

Rodzaj:

Witalność:

Moc:

Tak opisane statystyki są oprawione opisami oraz funkcjami dając przejrzystość wykorzystania na arenie.

Wojownik Eharus
Wojownik Eharus

Opis:

Bronie:

  • Topór - ...
  • Włócznia - ...



Ataki:

  • Atak toporem - ...
  • Atak włócznią - ...
  • Krzyk Eharusa - ...
  • Tąpniecie - ...



Rodzaj:

  • Zwierzę z Trawiastych stepów - ...



Witalność: - 700 pkt

Moc: - 400 pkt


Karty Potwora Elementowe

Karty Właściwości

Karty Pułapki

Karty Świata

Zasady Gry

Wzory kart

Wzór: Karta Potwora
Wzór Karty Potwora
Wzór: Karta Właściwości
Wzór Karty Właściwości
Wzór: Karta Pułapka
Wzór Karty Pułapki
Wzór: Karta Świata
Wzór Karty Świata