Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Wup

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Garik (dyskusja | edycje) z dnia 10:28, 6 sie 2016

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Opis

Wupy to zdegenerowane wampiry, tak zwane wampiry niższego rzędu. Jako zdziczałe bestie z wyglądu przypominające bardziej zwierzęta niż nieśmiertelnych, niewiele wspólnego mają z prawdziwymi przedstawicielami szlachetnej rasy. Dowodem na pokrewieństwo jest jednak strach wupów przed wschodem słońca, srebrem, oraz to że żywią się krwią. Pożywienie zdobywają w trakcie nocnych polowań, jak to robi większość leśnych drapieżników, przy czym z reguły nie ograniczają się tylko do wyssania z ofiary życiodajnych płynów. Przeciwnie, zazwyczaj posilając się masakrują swoją zdobycz rozrywając jej ciało na strzępy i zmieniając ofiarę w bezkształtną kupę mięsa. Czasem w swoim szale nie przestają atakować nawet gdy ich wróg jest już martwy. Używają do tego nie tylko nienaturalnie wielkich kłów, ale również potwornych pazurów. Każdy wup posiada trzy pazury zamiast palców dłoni. Chociaż poruszają się na dwóch nogach ciężko je porównać do przedstawicieli jakiejś inteligentnej rasy. Potworne zębiska, szpony, i wielkie kły przywodzą na myśl potwora z koszmarów.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 18
Wytrzymałość: 20

Broń: kły
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 25

Bestia: wup
Kategoria: I
Wytrzymałość: 5


Technika walki

W nocy, lub w ciemnościach, walka jeden na jednego z wupem może stanowić wyzwanie nawet dla doświadczonego wojownika. Bestie te są niezwykle szybkie i zwinne, oraz bardzo ruchliwe. W dodatku nie brakuje im siły. Potwór taki jedną ręką jest w stanie przewrócić na bok wóz po brzegi załadowany towarami, rzucenie człowiekiem nie jest więc dla niego najmniejszym problemem. Podczas starcia zwykle rzuca się na ofiarę w dzikim szale atakując pazurami. Jeśli ma ku temu okazję, próbuje wgryźć się w ciało przeciwnika swoimi długimi kłami. Potwory te rzadko pojawiają się gdzieś samemu i wbrew pozorom nie są kompletnie bezmyślne, dlatego często starają się wykorzystać swoją przewagę liczebną atakując w większej grupie. Komunikując się między sobą potrafią obmyślić plan polowania, lub starcia.

Ataki

  • Atak pazurami - Wup używając swoich 15 centymetrowych pazurów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 3 razy na post.
  • Ugryzienie - Wup wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 12 cm. Atak można zastosować 3 razy na post.
  • Taranowanie - Wup szarżuje na swojego oponenta z impetem uderzając w niego starając się go ogłuszyć lub obalić z nóg. Atak może ogłuszyć cel na 5 minut lub następny post z walką. Siła uderzenia może zwalić z nóg cel. Atak można zastosować raz na post.


Umiejętności

  • Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
  • Wampirza zwinność - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 5 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, osłabnie i będzie łatwym celem.
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
  • Podatność na światło - Przeciwnik jest wrażliwy na światło. Promienie mocnego światła są w stanie obezwładnić go na 2 minuty lub następny post z walką.


Trofea

  • 4x kły wupa
  • 6x pazury wupa
  • 6 litrów krwi wupa