Z Forumowy system RPG Marant
Opis wyspy
Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.
Prowincje Doral
Hrabstwo Darmet (I)
Dystrykt Valbion (1)
- Gmina Maron (A)
- Gmina Justan (B)
Dystrykt Gael (2)
- Gmina Laqe (C)
- Gmina Caton (D)
- Gmina Qesa (E)
Hrabstwo Arbitu (II)
Dystrykt Nawar (3)
- Gmina Kar’mon (F)
- Gmina Durm (G)
Dystrykt Idarm (4)
- Gmina Tash (H)
- Gmina Igad (I)
- Gmina Bast (J)
Hrabstwo Okal (III)
Dystrykt Hasew(5)
- Gmina Odar (K)
- Gmina Sarman (L)
- Gmina Yshtear (M)
Dystrykt Pasen (6)
- Gmina Warlan (N)
- Gmina Unisael (O)
- Gmina Egeon (P)
Dystrykt Stormwater (7)
- Gmina Rakash (R)
- Gmina Samin (S)
Krainy i góry Doral
Krainy
- Zdradzieckie Bagna (1)
- Alabastrowa Plaża (2)
- Mroczna Puszcza (3)
- Pijacka nizina (4)
- Plaża Lwów Morskich (5)
- Sawanna Ghurazów (6)
- Wielki las Ventepi (7)
- Plaża Salamander (8)
- Sawanna Baobabów (9)
- Syczące mokradła (10)
- Zapomniane wybrzeże (11)
- Kotlina neonów (12)
- Wielki masyw Elgio (13)
Góry
- Góry Ragnaro (A)
- Białe Góry Ellmora (B)
- Martwe Góry (C)
- Jaskółcze góry (D)
- Wielki wulkan Lar’kaz (E)
Mieszkańcy Doral
Taureni
Taureni to humanoidalne istoty o głowie byka i z kopytami zamiast stóp. Mimo wysokiego wzrostu, gdyż rasa ta osiąga nawet do 3 metrów wzrostu, są barczystymi i umięśnionymi stworzeniami. Rasa ta jest tolerancyjna i pokojowo nastawiona, co zapewniło im olbrzymi sukces w odkrywaniu i ekspansji. Nie tylko są urodzonymi podróżnikami, ale są sprawni w większości sfer życia, jako naukowcy, wynalazcy czy alchemicy. Taureni zamieszkali Doral widząc, ze nie jest zbyt zamieszkana, osiedlili się na wybrzeżu, a dokładniej na nizinie zwanej "Pijacką niziną". Jednak sielankowe życie szybko się skończyło gdy za Taurenami na wyspę przybyli również bandyci, piraci i innego pokroju szumowiny. Szybko stali się utrapieniem dla humanoidalnych byków.
Nocni Taureni
Nocni Taureni to ludność, która opuściła przyjazną i spokojną pijacką nizinę od kiedy zasiedlili się tam przestępcy. Pod wodzą charyzmatycznego i potężnego Taurena zwanego Quelchem, część jego współbratymców opuściło swoją osadę i udało się w głąb wyspy zamieszkując lesiste tereny, gdzie napotkali opór od tubylców przez co cały czas ze sobą walczą o dominacje na tym terenie. Zostali nazwani nocnymi Taurenami z powodu ich nocnego przeczesywania lasu z celem wybicia reszty dzikusów, oraz ich podkradania się pod pirackie siedziby z chęcią złupienia ich. Z powodu ich wielkiej postury skradania słabo im wychodzi, ale jednak zaczepiają bandytów i próbują się ich pozbyć, albo przynajmniej wykraść im rzeczy, które są im potrzebne do przeżycia. Jednak piraci nie stali bezczynnie i dzielili się rzeczami, cały czas odpierają ataki Nocnych, gdzie w większości przypadkach udaje im się odeprzeć natarcie Taurenów.
Taureni Vardu
Piraci
Piraci to po prostu bandyci morscy, których jedynym zajęciem jest napadanie na bezbronne konwoje kupieckie czy uszkodzone jednostki o niskiej wartości bojowej w celu zgarnięcia bogactwa. Zazwyczaj spotkać ich można w okolicach wysp, zatok czy ruchliwych szlaków morskich, rzadziej na pełnym morzu. Najczęstszymi statkami jakich używają są brygi, z uwagi na ich mobilność i stosunkowo małe zanurzenie, pozwalające im na ucieczkę przed pogonią na płytsze wody rzek czy zatok. Doralscy piraci są zorganizowanymi grupami zwanymi przez ich samych rodzinami. Nazwa ta ma pokazywać ich lojalność względem siebie, ale dotyczy ona tylko obrębu rodziny.
Rodzina Tarmon
Jedną z bardziej wpływowych pirackich „Rodzin” na Doral są Tarmonowie. Spora część tej ferajny rzeczywiście jest ze sobą spokrewniona. Obecnie przewodzi nimi Jason „Stalowo-brody” Tarmon, dysponujący paskudną reputacją, sporą flotą złożoną z głównie z fregat i wedle plotek wyrosłych do rangi mitu – galeonem – niestety nie ma nikogo kto by mógł temu zaprzeczyć lub potwierdzić. Tarmonowie zwykle nie biorą jeńców. Swą główną bazę mają w rejonie znanym jako Alabastrowa Plaża.
Rodzina Qlizot
Drugą pod względem największych wpływów z ,,Rodzin" Są Qlizotci, jeden z groźniejszych konkurentów rodziny Tarmon. Tutaj jedynie garstka z całej watahy jest spokrewniona, reszta to zwykłe szumowiny, które jednak przysłużyły się rodzinie i do niej wstąpili. Watażką całej tej gromady jest niejaki Thatch ,,Czarno-brody" Qlizot, mający najgorszą reputację ze wszystkich piratów, wokół którego jest wiele plotek. Podobno nosi kapelusz z lontami, które lubi często podpalać przez co wygląda jak prawdziwy demon z Otchłani. Dysponuje on nieco mniejszą flotą od rodziny Tarmon, jednak jej dokładna liczba nie jest znana. Wiadomo jednak, że Qlizoci posiadają brygi, fregaty, o innych okrętach nic nie wiadomo. Thatch jest krwawym piratem, ale też przebiegłym. Potrafi powstrzymać się przed wymordowaniem całej załogi wroga i wykorzystać jeńców do zdobycia zysku, albo potrafi uzyskać inne obrane przez siebie cele. Dokładne położenie ich siedziby nie jest znane, nikt o niej nie mówi, po prostu boją się zemsty Czarnobrodego. Jedni mówią o plaży Salamander, a inni o plaży Lwów Morskich.
Bandyci
Bandyci na pierwszy rzut oka mógłby wydawać się normalnym awanturnikiem, najemnikiem czy po prostu ochroniarzem jakiegoś szlachcica. Jego ekwipunek jest praktyczny i drogi. Wyszkolenie również jest niczego sobie. Jednak to nie tylko pozory. Niektórzy nie różnią się od przydrożnych zbirów, a niektórzy wychodzą ponad tą opinię. Często działają jako szpiedzy i informatorzy. Są sprytni i przebiegli. Najczęściej atakują znienacka wpakowując żelazny nabój w głowę czy plecy ofiary. Na Doral bandyci są związani w klany, gdzie każdy członek składa przysięgę przed liderem klanu.
Klan Krwawego Sztyletu
Najbardziej wpływowymi bandytami w południowej części wyspy Doral jest klan Krwawego Sztyletu. Większość watahy składa się z lekko opancerzonych najemników, którzy wolą załatwiać sprawy bez głównej konfrontacji z wrogiem. Cel wolą ustrzelić posyłając kulę z żelaza w plecy, albo podrzynając gardło, gdy ofiara jest nieświadoma niebezpieczeństwa. Watażką całej tej gromady jest człowiek, na którego mówią "Szkatułka". Nie wiadomo do końca dlaczego taki pseudonim przyjął, jest to pewnie znane tylko przez członków klanu orientujących się w swoim środowisku. Ich główną siedzibą jest osada Vientre Palmo. Nikt spoza klanu nie wie dokładnie gdzie w osadzie znajdują się cztery kąty "Szkatułki". Nie znana też jest liczba członków, oraz kto należy do tego klanu, bardzo mało informacji krąży o "Krwawym Sztylecie".
Klan Dudniącej Ziemi
W zachodnio-północnej części wyspy najbardziej wpływowym klanem jest Klan Dudniącej Ziemi. Większość zwykłych bandytów, płotek to osoby niespokrewnione ze sobą, natomiast na wyższych pozycjach jest pewna trójka braci, która rządzi całym klanem. Pierwszym, najstarszym z nich, który założył całą tą organizację nazywają "Rzeźnikiem", a raczej tej ksywki nie wymyślono bez powodu. Jest on najbardziej sadystycznym i krwawym zbirem z całego Doral. Potrafi znęcać się nad ofiarami godzinami, aż nie wyzioną ducha z otrzymanych tortur niźli z otrzymanych ran. Drugim bratem jest "Sokole Oko" on natomiast jest znany z perfekcyjnej celności i potrafi mistrzowsko strzelać ze wszystkich broni dystansowych, a najlepiej włada swoimi dwoma pistoletami skałkowymi. Trzecim, najmłodszym bratem jest "Valfdeńczyk", który podobno największą nienawiścią pała do Valfden i całej tamtejszej szlachty i reszty wyżej postawionych osób, jednak dlaczego tak jest, wie tylko on i jego dwaj bracia. Ci bandyci swoją siedzibę umieścili w okolicach kotliny neonów, gdzie bardzo trudno przeżyć bez doświadczonego przewodnika.
Rdzenni mieszkańcy
Rdzennych mieszkańców można zasadniczo podzielić na dwa rodzaje: Na tych bardziej cywilizowanych, mieszkających na pijackiej nizinie i okolicach, oraz na tych którzy wybrali życie w głębi wyspy, w dżunglach, bagnach, lasach i sawannach. Mimo, że z tymi z pijackiej niziny można porozmawiać bez rozlewu krwi, to jednak z "dzikusami" bywa gorzej. Są nieufni, barbarzyńscy i posługują się inną mową niż reszta wyspy. Gdy ktoś zamierza udać się w głąb wyspy to zalecane jest mu wybicie tego pomysłu z głowy, ale jeśli osobnika nie da się przekonać, to musi się dobrze dozbroić i zabrać ze sobą wyszkoloną drużynę. Znane są przypadki kiedy ktoś wszedł do dżungli, a potem znaleziono jedynie krwawy ślad, albo ciało z kilkoma strzałami w piersi i reszcie ciała. Nigdy nie wiadomo skąd, gdzie i kto strzela, tubylcy potrafią się świetnie zakamuflować w zaroślach, gęstwinach i innych krzakach. Czasami opuszczają swoją dżunglę, lub inny teren i udają się na wybrzeże, omijając szerokim łukiem pijacką nizinę. Są prawdziwym utrapieniem dla piratów i innych bandytów, którzy zatrzymali się na chwilę na jakimś dzikim wybrzeżu, najczęściej tylko nielicznym uda się przeżyć, a ich cały sprzęt wyładowany na plażę staje się właściwie własnością tubylców, a co się dzieje z ciałami poległych? Nie wiadomo.
Tereny Doral
Vientre Palmo
Vientre Palmo jest główną osadą położoną na pijackiej nizinie. Jest to średniej wielkości osada, w której mieszka większość piratów i innych rozbójników. Z początku Vientre Palmo było zamieszkałe głównie przez Taurenów, ale z biegiem czasu zaczęło napływać coraz więcej bandytów i marginesów społecznych zaburzając równowagę i harmonię, spokojnego życia tych wielkich byków. Osada ta nie posiada portu, przez co okręty nie mogą wpłynąć, a jedyną możliwością dostania się na brzeg, jest przepłynięcie kawałka wody łodzią. Viente jest miasteczkiem gdzie nie obowiązują żadne prawa, kodeksy ani zasady państw kontynentu czy królestwa Valfden. Co chwila gdzieś zdarza się bójka dwóch pijanych piratów, gdzie indziej w jednej tawernie wszyscy piją na umór i spoglądając na skąpo ubraną kelnerkę. Życie zwykłych mieszkańców wygląda o dziwo dość normalnie, nikt nie napada ani nie okrada drugiego, jednak zdarzają się pewne wyjątki. Dzieje się tak między innymi z powodu, że kilku wpływowych piratów orzekło się rządcami tej osady kontrolując względnie porządek w miasteczku.
Wulkan Lar'Kaz
Pośród wszystkich gór na wyspie tylko jedna jest majestatyczna i całkowicie różna od pozostałych. Nie posiada typowego szczytu, ale za to wypełniona jest magmą, która szuka sposobu by stać się jak najszybciej w postaci lawy. W starożytnych czasach rdzenni mieszkańcy oddawali jej cześć jako jednemu ze swoich bogów. Lar'Kaz, bo tak nazywał się owy bóg, był panem ognia, wojen i sprawiedliwości. Nic dziwnego, że tubylcy czcili tę górę i jej nieposkromioną moc, która była według nich objawieniem siły Lar'Kaza. Obecnie wulkan przechodzi przez powolny proces wygasania, ale nadal wydaje ostrzeżenia dla czcicieli w postaci wielkich czarnych kłębów dymu.
Khar aghir seap
Zwiedzając południowe pasma górskie Doral można zostać świadkiem nietuzinkowego i niespodziewanego krajobrazu. Niedaleko granicy białych gór Ellmora i wielkiego lasu Ventepi można ujrzeć ogromne budynki z kamienia wybudowane na szczytach i zboczach mniejszych gór. Nikt nie wie jak one zostały tam zbudowane, tak samo jak nikt nie wie czy są one zamieszkane. Znana jest tylko nazwa tego miejsca - Khar aghit seap, co w starożytnym dialekcie Doral znaczy Gwiazdy naszych dusz. Wieść niesie, że jest to miejsce pochówku i jest nawiedzone, dlatego nie znaleźli się jeszcze śmiałkowie, którzy pokusiliby się o zbadanie tych budowli. Miejmy nadzieję, że kiedyś zagadka Khar aghir seap zostanie wyjaśniona.
Starożytna świątynia Orathu
We wschodniej części wielkiego lasu Ventepi skrywane jest przez naturę potężne i magiczne miejsce - okryta tajemnicą i nutką niebezpieczeństwa, chroniona przed światem, świątynia Orathu. Stanowi ona serce wielkiego kultu pana wody, życia i losu - Ferk'lana, który stał na czele wszystkich bogów starożytnego świata mieszkańców Doral. Do tego miejsca odbywały się wielkie pielgrzymki na najważniejsze wydarzenia takie jak koronacje na przywódców plemion i wielkiego wodza, wybór arcykapłanów czy składanie ofiar dla Ferk'lana. Nikt jeszcze nie odnalazł, jak i nie przeszukał świątyni, a śmiałkowie którzy podjęli się tego zadania nigdy nie wrócili. Od rdzennych mieszkańców można usłyszeć, że arcykapłani strzegą tej świątyni!
Nekropolis
Ziemie Doral skrywają pod sobą wielką tajemnicę i skarb przed wszystkimi istotami żywymi. Zatrzymane w czasie, niedostępne dla ciepłych rąk żywych miasto umarłych zwane przez mieszkańców wyspy Necropolis jest największą zagadką tego miejsca. Legenda głosi, że były ono kiedyś głównym miastem wyspy, w którym mieszkał i rządził ówczesny jej władca. Rozkwitały tu wszystkie działy sztuki, nauki, technologii i magi, lecz zgodnie z wolą władcy musiały rozwijać się w tym samym tempie. Nie stanowiło to nigdy problemu aż do zamordowania króla, która stała się początkiem potężnej wojny między cechami. Jak można odczytać z podań trwała ona tylko jeden dzień, lecz nikt jej nie przeżył. Zakończyła się ona potężną falą energii po której miasto zapadło się pod ziemię.
Diamentowa jaskinia
W zachodnich częściach Jaskółczych gór można dotrzeć do niezwykłego miejsca, które zrodziła natura podczas tworzenia wyspy. Diamentowa jaskinia, bo to o niej mowa, jest cudownym tworem, a wręcz mówi się, że została stworzona przez samych pradawnych bogów. W większości jej powierzchnia pokryta jest wszelkimi kryształami, począwszy od najczystszego diamentu przez rubiny i szmaragdy do topazów. Jakby tego jeszcze było mało wszystkie stalaktyty, stalagmity czy stalagnaty przyjmują najróżniejsze formy - kwiatów, sześcianów. Mówi się, że ułamany kryształ daje początek nowemu wytworowi.
Leśny krąg
Wielki las Ventepi stanowi nie lada wyzwanie dla współczesnych magów czy naukowców. Skrywa on w sobie wiele sekretów, a jednym z nich jest leśny krąg. Jest to "budowla" składająca się z trzech kamiennych bloków ustawionych w idealny okrąg o średnicy 8 metrów. Na każdej z trzech skał widnieją 2 niebieskie koła oddzielone od siebie kamiennym kołem. W samym ich centrum [czyt. niebieskich kół] znajduje się puste, wyżłobione miejsce. Po zbadaniu tego obiektu nie stwierdzono jego funkcji i uznano go za relikt przeszłości.
Thul Nag Leyon
W południowej części sawanny baobabów znajduje się miasto Thul Nag Leyon, co można przetłumaczyć jako namiastka Leyanoi. Nie ma nic w nazwie dziwnego, jeśli spojrzy się na miejsce w którym wybudowane jest to miasto. Thul Nag Leyon zostało stworzone wokół potężnego baobabu, który stanowi centrum tej niecodziennej architektury i jest zagospodarowany w trzech czwartych swojej wysokości. Ta zdaje się niemożliwa fuzja architektury człowieka i natury jest jedynym ośrodkiem pochodzących z czasów starożytnej cywilizacji, który zamieszkiwany jest aż do dziś.
Ruiny Dar Zhula
Pośrodku zdradzieckich bagien znajdują się ruiny jednego z najsłynniejszych piratów w historii Doral - Dar Zhula. Ruiny były niegdyś domem pirata, w którym przechowywał również zrabowane przez siebie i swoją załogę skarby. Nikt nie wie jak zginął Dar Zhul, ale jedno jest pewne - on i jego załoga chronią swoje skarby przed każdym kto będzie chciał je wynieść po za ich dom.