Z Forumowy system RPG Marant
Opis
Ekkima to jeden z gatunków wampirów niższych. Wyglądem przypominają przerośniętego, bezskrzydlatego nietoperza i rzeczywiście mają z nim najwięcej wspólnego. Ekkimy wywodzą się z dzikich wampirów, najprawdopodobniej ze strzygoni lub wupów. Ich gatunek pojawił się wedle ustaleń wampirzych uczonych wskutek przypadkowych przemian jakim poddane były niektóre z ofiar ataków wupów czy strzygoni. Warto powiem wiedzieć, że gatunki wampirów niższych rozsiewają dawno zapomnianą chorobę wampiryzmu. Ugryziona ofiara o ile nie umrze, staje się wampirem niższym.
W przypadku ekkim i katakanów ich instynkt zwierzęcy doprowadził ich po przemianie w wampira do niepełnej przemiany w nietoperza. Taki stan według uczonych nie mógł utrzymywać się stale. Katalizatorem stałej przemiany i powstania ekkim i katakanów stała się najpewniej krew magicznych istot, chowańców utrzymywanych w Ostoi. Nienaturalne właściwości krwi pozwoliły na stabilność półprzemiany bez możliwości przeistoczenia w humanoida.
Ekkimy mają pochyloną postawę, długie dolne i górne kończyny, szczupły tułów i pysk ze zdumiewająco rozwiniętymi narządami słuchu i węchu. Ich waga dochodzi do 45 kilogramów, a wysokość do 1,5 metra. Łeb ekkimy posiada dość drobny pysk z rzędami ostrych zębów i niewielkie oczy, których zdolności percepcji są znacznie słabsze niż w przypadku innych wampirów. Posiadają za to zdumiewający aparat słuchowo-węchowy. Rozwinięcie małżowin usznych i błon nozdrzy na za zewnątrz sprawiły, że ekkimy bazują głównie na tych dwóch zmysłach i poruszają się w nocy przy pomocy echolokacji i powonieniu. Pomimo swoich niewielkich rozmiarów stały się śmiertelnym wrogiem dla pospólstwa, nie tylko zabijając zwierzęta ale także atakując ludzi w obronie swoich żerowisk.
Statystyki
Broń: pazury
Ostrość: 21
Wytrzymałość: 25
Broń: kły
Ostrość: 19
Wytrzymałość: 25
Bestia: ekkima
Kategoria: II
Wytrzymałość: 3
Technika walki
Ekkimy unikają walki z ludźmi i wampirami większych rozmiarów. Jednakże najczęściej walczą między sobą o pożywienie i żerowiska, których bronią. Ich głównymi ofiarami są zwierzęta hodowlane, przy tym warto zauważyć, że samotnie żyjące ekkimy starają się nie zabijać swych ofiar lecz żerować na nich co kilka dni. W stadzie, gdy jeden z wampirów zacznie masakrować ofiarę, pozostałe szybko się do niego przyłączają czyniąc rzeź. Spłoszone przez człowieka uciekają do swoich legowisk, jednak w grupie mogą podjąć walkę.
Ataki
- Atak pazurami - Ekkima używając swoich 25 centymetrowych pazurów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 8 razy na post.
- Ugryzienie - Ekkima wbija w ciało wroga swoje ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 7 cm. Atak można zastosować 4 razy na post.
Umiejętności
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
- Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się raz w tygodniu. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, osłabnie i będzie łatwym celem.
- Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Jego pięć zmysłów wyostrza się, słyszy z odległości 5 kilometrów i potrafi wywęszyć ofiarę z odległości 10 kilometrów. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
- Bezszelestność - Przeciwnika nie da się usłyszeć, nawet jeżeli porusza się tuż za swą ofiarą. Z tego względu w walce z przeciwnikiem w terenie dającym mu możliwość ukrycia się, przeciwnik zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku. Zdolność nie działa na ofiary z umiejętnością Aura inteligencji.
- Wampirza zwinność - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 5 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
Słabe punkty
- Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
- Podatność na hałas - Przeciwnik jest wrażliwy na hałas. Bardzo głośne dźwięki potrafią go zamroczyć na czas trwania hałasu i kolejną minutę lub 1 post w walce.
- Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
Trofea
- 6x kły ekkimy
- 8x pazury ekkimy
- 1x łeb ekkimy
- 5 litrów krwi ekkimy