Z Forumowy system RPG Marant
Opis
Drage, a w gwarze ludowej nordów Latawiec, to nazwa największego gatunku wampirów niższych. Ich rozmiary dochodzą do naprawdę imponujących. Drage dorastają do 6-7 metrów wysokości, a ich rozpiętość skrzydeł dochodzi do 17-20 metrów. Utrzymują przy tym wagę 450-650 kilogramów. Dzięki swoim wielkim skrzydłom często szybując na nocnym niebie przypominały puszczane latawce, stąd właśnie wzięła się ich ludowa nazwa. Latawce uważane są za jedne z najszybszych stworzeń latających. Ich naukową nazwę Drage otrzymały po smokach, wcześniejszych władcach przestworzy. Latawce żyją samotnie lub w małych grupach. Praktycznie nie spotyka się grup liczących więcej niż 3-4 osobniki. Stronią od innych wampirów. Ich główną różnicą, poza większymi rozmiarami, jest fakt, że prawie nigdy nie posilają się na miejscu, nie czynią tego także w swoim leżu. Zabierają ofiary w dalekie rejony i tak posilają się w grupie lub samotności. Nie są przystosowane do wysysania krwi. Chłepczą ją językiem lub dostarczają do organizmu wraz z mięsem ofiary, które potem jest zwracane zupełnie odessane z krwi.
Statystyki
Broń: pazury
Ostrość: 28
Wytrzymałość: 30
Broń: kły
Ostrość: 32
Wytrzymałość: 36
Bestia: drage
Kategoria: III
Wytrzymałość: 18
Technika walki
Za swe ofiary wybierają wszystkie istoty żyjące o rozmiarach mniejszych od siebie. Najczęściej są to zwierzęta gospodarcze lub dzikie, ponieważ je najłatwiej spotkać nocą. Ze względu na swe rozmiary latawce polują na otwartych lub półotwartych przestrzeniach. Lubują się w ludzkiej krwi, co sprawia, że częstokroć napadają karawany podróżujących nocą. W większości przypadków nie walczą, zadowalając się jedynie porwaną ofiarą. W czasie pełni chętniej konfrontują się i zabijają dla przyjemności.
Ataki
- Atak pazurami - Drage używając swoich 45 centymetrowych pazurów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 3 razy na post. Można zastosować zarówno z ziemi jak i z powietrza.
- Ugryzienie - Drage wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 20 cm. Atak można zastosować 3 razy na post.
- Atak z powietrza – Wampir może niespodziewanie zaatakować pikując z powietrza i celując w przeciwnika swoimi pazurami. Jeśli atak się powiedzie zadaje ofierze dotkliwe obrażenia. Można zastosować raz na post. Nie można sparować.
- Pochwycenie – Drage jest w stanie pochwycić pazurami u stóp przeciwnika ważącego do 350 kilogramów, wzbić się z nim w powietrze na dowolną wysokość, po czym wypuścić go, doprowadzając do jego śmierci w wyniku upadku. Atak można zastosować raz na post.
Umiejętności
- Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
- Skrzydła – Drage potrafi latać, dlatego dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niego najmniejszego problemu.
- Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, osłabnie i będzie łatwym celem.
- Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
- Krzyk - Wampir wytwarza falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystuje ją podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Może obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
Słabe punkty
- Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
- Podatność na światło - Przeciwnik jest wrażliwy na światło. Promienie mocnego światła są w stanie obezwładnić go na 2 minuty lub następny post z walką.
- Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
Trofea
- 16 metrów kwadratowych błon skrzydła drage
- 8x kły drage
- 8x pazury drage
- 1x łeb drage
- 12 litrów krwi drage