Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Ombros

Z Forumowy system RPG Marant

Lokacje ombros.jpg

Historia

Miasto Ombros zaczynało jaka zabita dechami wieś rybacka leżąca nad wielkim jeziorem, u podnóża gór w których znajduje się Krucze Gniazdo. W tamtych czasach osada nie wyróżniała się niczym szczególnym, była jak tysiące innych podobnych wiosek rozsianych po całym Valfden. Mieszkała tutaj jedynie garstka rybaków i myśliwych. Po odkryciu portalu do Tinriletu miejsce to zyskało jednak drugie życie. Osada ta stała się bowiem w krótkim czasie punktem przeładunkowym wszelkich egzotycznych towarów i gości z innego wymiaru. Wieś przemieniła się wówczas w 8 tysięczne miasteczko, którego znakiem rozpoznawczym stała się karczma „Pijany Smok” będąca pierwszym przystankiem na drodze do orientalnego świata. Niestety, po latach miejsce to znów zaczęło podupadać. Powodów było kilka. Najważniejszy to zamknięcie portalu do Tinriletu. Zablokowało to napływ zagranicznych towarów. Swoje zrobiło jednak również ogrodzenie całego obszaru gminy wielkim murem zwanym Kruczym Wałem. Utrudniło to w pewnym stopniu kontakt Ombros ze światem zewnętrznym. Ostatnim czynnikiem mającym wpływ na upadek osady było założenie miasta Sinliar. Owa osada oferowała wiele pracy dla ludzi nie bojących się ubrudzić sobie rąk, dlatego wielu mieszkańców Ombros wyemigrowało tam w poszukiwaniu łatwego zarobku. Sytuacja zaczęła stopniowo poprawiać się w roku 24 III ery, kiedy zmieniły się władze gminy. Nowa pani tych ziem zdawała sobie sprawę z możliwości handlowych Ombros. Leżąca nad jeziorem osada miała wszak, dzięki szerokiej rzece, dostęp do otwartego morza. Z tego powodu fundusze gminy zostały przekierowane tak, aby wesprzeć finansowo jej stolicę. Kilka tysięcy mieszkańców Ombros, z których wielu nie posiadało żadnej pracy, zostało z kolei zatrudnionych do rozbudowy nadbrzeża. Ostatecznie udało się przemienić niewielką przystań w port handlowy z prawdziwego zdarzenia. Następnie, pani tych ziem wykorzystała znajomości asasynów z Kruczego Gniazda celem ściągnięcia do miasta kilku kompani handlowych. Podpisano parę kontraktów, dogadano kilka umów i już wkrótce Ombros zaczęło rozwijać się samo. Każdego roku powstawały tutaj nowe gildie kupieckie, które nawiązywały kontakty z coraz odleglejszymi ośrodkami handlowymi. Zaczęło się od wymiany towarów z Atusel. W miarę jednak jak stabilizowała się sytuacja polityczna na kontynencie, coraz więcej tamtejszych państw otwierało się na handel z Valfden. Kupcy z Ombros byli pionierami w budowaniu relacji handlowych z Ghuruk, Ishgar, Ilsumirem, Doral, Vrih i Torgonem. Na skutek tego tutejszy port ożył przemieniając się w drapieżną bestię obdarzoną własną świadomością, która bezustannie rosła pożerając coraz to nowe kawałki terenu wokół wielkiego jeziora. Wraz z przystanią rozwijało się także samo miasto. Niedawno liczba jego mieszkańców osiągnęła zawrotną wartość 100 000. To czyni Ombros drugim największym portem Valfden i jednym z najbardziej zaludnionych miast na wyspie. Ciężko jednak stwierdzić, jak długo taki stan rzeczy się utrzyma. Bardzo możliwe, że za kilka lat dynamicznie rozwijający się port przegoni nawet słynne Atusel.

O mieście


...

Pierwsze co rzuca się tutaj w oczy to fakt, że miasto nie ma żadnych fortyfikacji obronnych. Mur otaczający niegdyś Ombros został rozebrany, a uzyskane w ten sposób materiały przeznaczono na rozbudowę portu. Uznano bowiem, że Kruczy Wał strzegący granic gminy stanowi wystarczające zabezpieczenie przed atakami od strony lądu. Fort Vamp z kolei broni dostępu do miasta rzeką. Jak każdy większy ośrodek miejski, tak również Ombros podzielone jest na kilka dzielnic. Każdą z nich zarządza inny wielmoża zwany tutaj dożą. Wspólnie tworzą oni Wielką Radę Miasta Ombros, która istnieje zamiast urzędu burmistrza. Znakiem rozpoznawczym każdego z członków rady jest złocona, wysadzana klejnotami i bogato zdobiona wysoka czapka zwana mitrą. Doża każdej dzielnicy wybierany jest w demokratycznych wyborach przez kolegium elektorów. Swoją dożowie funkcję pełnią dożywotnio, aczkolwiek mają prawo się jej zrzec. W skład kolegium wchodzą reprezentanci najważniejszych tutejszych gildii kupieckich, oraz kompanii handlowych. Nie jest jasno określone jakie wymogi dana organizacja musi spełnić by móc umieścić swojego człowieka w kolegium elektorów. O tym kto zalicza się do owych „najważniejszych” decyduje jednak Wielka Rada. Zazwyczaj nowa gildia kupiecka chcąca wejść w skład kolegium musi po prostu mieć dość pieniędzy by móc przekupić trzech z pięciu dożów. W mieście działa również sporo mniejszych i większych grup przestępczych. Niektóre z nich są na tyle wpływowe, że ich przywódcy maja realny wpływ na politykę Ombros. Miasto to jest chyba najbardziej zróżnicowanym narodowościowo i rasowo miejscem na całej wyspie. Wraz z towarami zza morza przybywa tutaj również wielu przedstawicieli innych krajów. Można tutaj zatem spotkać maurenów, jaszczuroludzi, krasnoludów, oraz wielu innych. Różnorakie kultury spotykają i mieszają się w tym mieście, przez co nierzadko dochodzi tu do konfliktów na tle rasowym, narodowościowym i religijnym. Z tego powodu ombrowska straż miejska zawsze ma dużo pracy, jednak rzadko kiedy całkiem panuje nad sytuacją w mieście. Ta bowiem bardzo lubi wymykać się spod kontroli.


...

Dzielnice

Pływający Klejnot

Ta jakże poetycko nazwana dzielnica jest domem dla najbogatszych mieszkańców Ombros. To właśnie tutaj znajdują się rezydencje magnatów handlowych, siedziby obrzydliwie bogatych gildii, oraz gmachy najważniejszych budynków miejskich. Nazywa się ją Pływającym Klejnotem, bowiem została zbudowana na jeziorze, na mieliźnie na zachód od portu. Fundamenty, na których stoją budynki, wyrastają bezpośrednio z dna jeziora. Jak można się łatwo domyślić, przy budowie tej części miasta pomagało wielu ranaarów. Drugi człon nazwy dzielnica zawdzięcza obecnemu tu bogactwu. Wielkie budynki pokryte są pięknymi ornamentami, a niezwykle szczegółowe rzeźby z marmuru są tutaj dość powszechnym widokiem. Nie jest zaskoczeniem, że miejsce to przyciąga wielu złodziei i rabusiów. Dlatego też straż miejska koncentruje się przede wszystkim na ochronie tej właśnie dzielnicy. Jakby tego było mało, większość mieszkańców Pływającego Klejnotu zatrudnia także prywatną ochronę, która ma za zadanie strzec ich olbrzymich majątków. W tej dzielnicy znajdziemy także bank, ratusz, oraz Pałac Dożów. Chociaż żaden z członków Wielkiej Rady tak naprawdę nie mieszka w pałacu, to odbywają się tam wszystkie ważniejsze głosowania, łącznie z wyborami nowych dożów.


...

Wielki Port

To przystań dla wielu okrętów i łodzi handlowych. Co dzień przybywają do niego nowe statki po brzegi wypełnione towarami z najdalszych krain. Znaleźć tu można sporo lepszej i gorszej jakości karczm. Niektóre z nich, tak jak gospoda „Pijany Smok”, istnieją tutaj od wielu lat i mają za sobą naprawdę długa i ciekawą historię. Inne z kolei powstały dosłownie wczoraj, a już jutro ślad po nich zaginie. Zostaną wygryzione z interesu przez konkurencję, przejęte przez gangi, bądź spłoną gdy jakiś pijany rybak strąci świecę na przysypaną słomą podłogę. Port żyje własnym życiem, bezustannie zmienia kształt, rozrasta się i ewoluuje. To największa dzielnica miasta i jako taka oferuje zarówno najwięcej pracy, jak i najwięcej rozrywki. Tej ostatniej mogą zapewnić chociażby liczne burdele, aczkolwiek żaden z nich nie dorównuje jakością świadczonych usług zamtuzowi „Sok z Malin” leżącemu poza miastem. Pracę natomiast znaleźć można między innymi w jednej z kilku stoczni, w których produkowane są nowe łodzie i statki. Gdyby jednak kogoś interesowały mniej uczciwe zajęcia, to także nie mógł lepiej trawić. Port to miejsce, do którego straż zagląda najrzadziej. Z tego powodu działa tutaj najwięcej organizacji o charakterze przestępczym.


...

Stare Ombros

Śródmieście, zwane również Starym Ombros, to najmniejsza dzielnica miasta. Znajdują się tutaj głównie domy średniozamożnych obywateli. Prócz tego znaleźć tu można też budynki typowe dla zwyczajnych średniej wielkości miasteczek. Zakłady drobnych rzemieślników, niewielkie sklepy, piekarnie, czy zakłady. Stare Ombros jest bowiem swego rodzaju miastem w mieście. Oazą spokoju leżącą pomiędzy bestią jaką jest Wielki Port, a rozkładającymi się Zwłokami, czyli dzielnicą zewnętrzną. Przestępczość jest tutaj stosunkowo niewielkim problemem. Większość bandytów siedzi bowiem w porcie, zaś samo śródmieście dysponuje przyzwoitym garnizonem straży. To tutaj znajduje się miejski arsenał broni, oraz koszary.


...

Wielki Bazar

Dzielnica handlowa leżąca na wschód od Starego Ombros zwana jest Wielkim Bazarem. Geneza nazwy jest prosta. Cała ta cześć miasta to tak naprawdę zbiór dziesiątek przylegających do siebie targowisk. Najbardziej imponującym z nich wszystkich jest jednak kryty plac, pełniący rolę centrum handlu. Powstał, gdy władze miasta nakazały wybudowanie olbrzymiej hali, w której zamorscy kupcy mogliby sprzedawać swoje towary nie zważając na warunki pogodowe. Prywatni przedsiębiorcy bardzo szybko zaczęli kopiować ten pomysł i tworzyć wokół hali swoje własne, małe hale. Z czasem budynki zaczęto łączyć, co doprowadziło do powstania przedziwnego tworu. Obecnie, kryty plac mieści w sobie dziesiątki różnorakich sklepów, karczm, a nawet kilka niedużych świątyń, parków i fontann. Kupić tutaj można praktycznie wszystko, bowiem to tu dokonywana jest większość transakcji handlowych. Naturalnie, kupcy i sklepy przyciągają złodziei tak jak światło przyciąga ćmy. Przestępczość jest więc tutaj sporym problemem.


...

Zwłoki

Ze wszystkich pięciu dzielnic Ombros, zwłoki znaczą najmniej. Oficjalnie miejsce to nazywa się dzielnicą zewnętrzną, gdyż leży najdalej od portu. Miano Zwłoki dużo trafniej oddaje jednak charakter tego skupiska rozpadających się chałup, szałasów i zwykłych lepianek. Gdyby Ombros miało mury, to byłoby jego biedne podgrodzie. Żyją tutaj ludzie, którzy nie są dość majętni by pozwolić sobie na zamieszkanie w Śródmieściu, a jednocześnie nie mają dość siły by przetrwać w Wielkim Porcie. Nie ma tutaj niczego wartego uwagi. To okolica zamieszkana przez biedaków i żebraków, którą nawet przestępcy zdają się ignorować. Jedyną osobą przejmującą się losem tutejszych jest stary kapłan Zartata o imieniu Albert, który prowadzi noclegownię dla bezdomnych połączoną z polowym szpitalem.


...

Organizacje przestępcze

Wyznawcy Shakuna

To organizacja założona przez maureńskich imigrantów przybyłych do Ombros na statkach z Ishgaru. W swoje szeregi wyznawcy przyjmują jedynie czarnoskórych, zaś ich działaniami kieruje tajemnicza księga zwana Prawem Shakuna. Działają jak sekta. Manipulują swoimi członkami i wpływają na ich umysły przy pomocy magii, oraz narkotyków by uczynić z nich prawdziwych fanatyków. Czerpią zyski przede wszystkim z handlu narkotykami, jednak nie rzadko wymuszają również haracze albo dokonują włamań. Zdobyte w ten sposób pieniądze przeznaczają na bojowe szkolenie swoich członków. Większość wyznawców to świetni wojownicy, którzy w walce posługują się długimi włóczniami i zakrzywionymi mieczami. Podobno ich ostatecznym celem jest zmuszenie wszystkich mieszkańców Ombros do życia według Prawa Shakuna. Mają ogromne wpływy w porcie, oraz na Wielkim Bazarze i z każdym dniem stają się coraz potężniejsi zdobywając nowych wyznawców. Ich siedziba w mieście jest dobrze ukryta, a ich przywódca nieznany. Z tego powodu stróżom prawa bardzo ciężko z nimi walczyć. Poza tym, mało który strażnik miejski jest w stanie sprostać wojownikom Shakuna w bezpośrednim starciu.


...

Arystokraci

Arystokraci, jak sami siebie nazywają, to klan wampirów pod przewodnictwem tajemniczego lorda Ventina Lesteur, podobno będącego potężnym starszym. Mówi się, że mają oczy i uszy w całym mieście. Działają jednak głównie na obszarze Pływającego Klejnotu i zajmują się niemal wyłącznie kradzieżą. To typowe, dobrze prowadzące się, wampiry miejskie. Uwielbiają wszelkiego rodzaju przyjęcia, a w szczególności bale maskowe. Często można ich spotkać na większych imprezach, gdzie bawią się pośród śmietanki towarzyskiej Ombros. Odwracają uwagę celu tańcem lub inteligentną rozmową, z następnie kradną jego naszyjnik, sakiewkę, oraz wszystkie dziesięć złotych pierścieni. Zawsze wiedzą co powiedzieć. To niezrównani gawędziarze i znakomicie flirciarze. Wieczór w towarzystwie wampira bądź wampirzycy z klanu arystokratów na pewno nie będzie nudno spędzony. Jeśli zaś chodzi o niezbędną im do przeżycia krew, to zdobywają ją dzięki zastosowaniu trudnej sztuki uwodzenia. Oprócz akcji opierających się na klasycznej kradzieży kiszonkowej, klan Ventina zajmuje się również bardziej ambitniejszymi operacjami. Ich podstawą jest szpiegostwo. Zdobywszy odpowiednie informację i dokumenty, arystokraci są w stanie dokonywać potężnych przekrętów finansowych. Z tego względu, bez wątpienia są najbogatszą grupą przestępczą w mieście. Chociaż z reguły nie zabijają, ich wiedza czyni ich jednymi z najbardziej niebezpiecznych osób w Ombros.


...

Szczury

Gildia złodziei zwana Szczurami, od ich siedziby ulokowanej w kanałach pod śródmieściem, to klasyczna grupa przestępcza jednocząca drobnych złodziejaszków i bandytów, którym zależy tylko i wyłącznie na zysku. Podobno posiadają jakiegoś herszta, jednak struktury ich organizacji są bardzo luźne. Bardzo często działają indywidualnie, lub w małych grupach. Ich terytorium to Wielki Bazar, dlatego Szczury są w stałym konflikcie z Wyznawcami Shakuna. Jest to jednak walka, którą zdają się przegrywać. Zajmują się kradzieżą kieszonkową, włamaniami, wymuszaniem haraczu, a niekiedy nawet porwaniami dla okupu czy pospolitymi morderstwami na zlecenie. Umiejętności członków tej gildii nie są jednolite, dlatego wachlarz oferowanych przez nich usług również jest bardzo zróżnicowany.


...

Czerwone Róże

To organizacja kontrolująca większość tutejszych domów publicznych. Prostytucja jest głównym źródłem dochodu Czerwonych Róż. Drugim jest hazard. Chociaż Róże nie posiadają na własność żadnego kasyna, często zajmują się organizacją zakładów i gier w portowych karczmach. Zdarza im się przez to wchodzić w konflikt z Wyznawcami Shakuna, jednak kwiaty starają się jak mogą unikać rozlewu krwi. Śmierć nie sprzyja ich interesom. Grupą rządzi krasnolud o imieniu Gustav aep Dildo. Niegdyś był kupcem w Ekkerund, jednak postanowił przeprowadzić się gdy jego interes został zniszczony w trakcie rzezi dokonanej przez wampiry z dracońskich tuneli. Po dotarciu do Ombros, Gustav przebranżowił się i założył burdel. Dzięki odrobinie szczęścia wkrótce zarobił na drugi, a później na trzeci. W międzyczasie wynajął również ludzi do chronienia swoich przybytków, aby uniemożliwić konkurencji przejęcie swojego interesu. W kilka lat krasnolud stał się właścicielem małego imperium rozpusty.


...

Krwawe Kruki

Niegdyś, nic w Ombros nie mogło wydarzyć się bez wiedzy asasynów z Kruczego Gniazda. Niestety, te czasy dawno już minęły. Gdy miasto się rozrastało, Kruki przeżywały jeden z cięższych okresów w swojej historii. Na skutek tego zabójcy niemal całkiem stracili swoje wpływy w mieście. Nowa Krucza Rada uznała jednak, że niekontrolowanie miejsca leżącego tak blisko domu jest czymś karygodnym, dlatego ten stan rzeczy musi być za wszelką cenę zmieniony. Do Ombros oddelegowany został doświadczony agent i weteran o imieniu Enoch, który miał zaplanować w jaki sposób odzyskać władzę w mieście. Tymczasową bazą Krwawych Kruków w stolicy gminy stał się stary magazyn w śródmieściu.


...

Gildie kupieckie i organizacje handlowe

Valfdeńska Kompania Zachodnioishgarska

To korporacja zrzeszająca wielu kupców i inwestorów zajmujących się handlem Ishgar. Dzięki bardzo agresywnej polityce i balansowaniu na krawędzi prawa, kompanii udało się przejąć lub zniszczyć wszystkich rywali i tym samym zdobyć monopol na wymianę handlową z Ishgar. Posiadane bogactwo pozwala im na utrzymywanie własnej armii, a nawet niewielkiej floty chroniącej ich statki handlowe przed piratami.

Kompania handlowa Pancerny Wiewiór