Aktualny dzień w Marancie: 22.03.2
Użytkownik:Szymon

Z Forumowy system RPG Marant

Portret

Portret -Szeklan z Tihios.jpg

Rasa: Jaszczuroczłek
Mutacja: brak
Udźwig: 22,45kg/30kg
Majątek: 2 281 grzywien + 10 denarów

Brązowe talenty: 17
Srebrne talenty: 11
Złote talenty: 2

Bronie

PRZY PASIE [1]

Nazwa broni: Negocjator

Rodzaj: topór
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 1,09kg czarnej rudy o zasięgu 0,8 metra.

Nazwa runy: Heshar

Rodzaj: Runa Ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.

16x pazury wilka

Nazwa : Glejt
Opis : Dokument upoważniający Szeklana z Tihios do skorzystania z portalu do kolonii Mor Andor.
 Nazwa broni: Caved

Rodzaj: szabla
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,25kg srebra o zasięgu 0,8 metra. Wygrawerowano na niej herb rodu Caved.

NA PLECACH [2]

Brak

PRZY PASIE I KOSTCE [3]

  • 5x Większa mikstura leczenia (0,5l)

NA KORPUSIE [4]

Nazwa: Trzymadełko

Opis: Skórzany pas przewieszany przez klatkę piersiową ze specjalnym, skórzanym uchwytem posiadającym kieszonkę zaopatrzoną w pręty zaciskowe. Służy do załadowania broni nabojami dzięki czemu kaleki strzelec w szybki i sprawny sposób może ją nabić i wykorzystać. Dopasowuje się do kształtu pistoletu dzięki czemu broń w trakcie przeładowywania nie wypadnie z kieszonki.

SAKIEWKA [5]

Nazwa: Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych
Opis: Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. [1]

Odzienie

GŁOWA [1]

Nazwa odzienia: Kapitański hełm

Rodzaj: hełm
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej

=SZYJA [1]=

Nazwa: Amulet Pierwotnych

Opis: Amulet został przekazany Szeklanowi przez Siliona podczas wyprawy Górski szlak.
 Wykonany jest z czarnego materiału o zmiennych właściwościach. Ma średnicę 4 cm, jest niezniszczalny. Przedstawia on dziewięć symboli. Tylko jedna osoba wie co oznaczają. Wisi on na łańcuchu z tego samego materiału. Można wykryć moc bijącą od amuletu. Obdarowuje on Szeklana łaską Pierwotnych(Jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki). 

RAMIONA [2]

Nazwa odzienia: Kapitański prawy naramiennik

Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.

KORPUS [3]

Nazwa odzienia: Kapitański napierśnik

Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.

Nazwa odzienia: koszula wędrowca
Rodzaj: koszula
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.

RĘCE [4]

Nazwa odzienia: Kapitańska prawa rękawica

Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 0,29kg stali Valfdeńskiej

NOGI [5]

Nazwa odzienia: Kapitańskie nagolenniki

Rodzaj: nagolennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 5,2kg stali Valfdeńskiej

Nazwa odzienia: spodnie z jedwabiu
Rodzaj: spodnie
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg jedwabiu. Delikatny, ale wytrzymały materiał najlepszej jakości sprawia, że spodnie są wygodnie i praktyczne. Nogawki zdobi grubszy jedwabny pas u dołu w granatowym kolorze. Tak samo kieszenie ozdobione są grubszą otoczką. 

STOPY [6]

Nazwa odzienia: Kapitańskie buty

Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.

Statystyki postaci

Specjalizacje walki

  • Walka bronią sieczną: topór [100%]
  • Walka bronią sieczną: szabla [75%]
  • Walka bronią sieczną: sztylet [50%]
  • Umiejetności strzeleckie: pistolet skałkowy [50%]
  • Posługiwanie się młotem [50%]
  • Posługiwanie się tarczą [75%]

Umiejętności nabywane

Umiejętności fizyczne:

  • Ciało atlety
  • Hart ciała
  • Akrobatyka

Umiejętności myśliwskie:

  • Podstawy łowiectwa
  • Zakładanie pułapek

Umiejętności żeglarskie:

  • Wilk morski

Umiejętności jeździeckie:

  • Jeździectwo

Używanie pancerzy:

  • Używanie zbrój miękkich
  • Używanie zbrój niepłytowych

Umiejętności skrytobójcze:

  • Kamuflaż

Umiejętności medyczne:

  • Medyk

Umiejętności alchemiczne:

  • Rozpoznawanie roślin

Umiejętności rasowe

Reptilian

Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

Potencjał Bojowy

Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.

Ciepłolubność

Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.

Jaszczurzy potomek

Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.

Wrodzona Regeneracja

Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.

Spis zaklęć magicznych

  • brak

Wyuczone schematy broni

Schematy broni ze stali:

  • Stalowy miecz jednoręczny
  • Stalowy topór oburęczny
  • Stalowy kiścień
  • Puklerz ze stali valfdeńskiej

Schematy broni z szarej rudy:

  • Jednoręczny miecz z szarej rudy

Schematy broni ze srebra:

  • Szabla ze srebra
  • Jednoręczny miecz ze srebra
  • Oburęczny miecz ze srebra
  • Sztylet ze srebra
  • Kiścień ze srebra

Schematy broni z czarnej rudy:

  • Jednoręczny topór z czarnej rudy
  • Jednoręczna włócznia z czarnej rudy
  • Oburęczny topór z czarnej rudy
  • Wardyna z czarnej rudy
  • Jednoręczny miecz z czarnej rudy

Schematy broni z niebieskiej rudy:

  • Jednoręczny młot z niebieskiej rudy

Schematy broni ze szkła ilusmirskiego:

  • Nóż ze szkła ilusmirskiego

Schematy broni z żelaza:

  • Sztylet z żelaza

Schematy broni z mithrilu:

  • Jednoręczny miecz z mithrilu

Niewolnicy

Wierzchowce

Chowańce