Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Magia

Z Forumowy system RPG Marant


Spis zaklęć, rodzaje magii

Magię dzielimy na: starożytną oraz runiczną. Do magii starożytnej zaliczamy wszelkie starożytne zaklęcia w większości przypadków stworzone przez draconów. Magia runiczna występuje w wielu formach ponieważ runę można nanieść na pergamin lub związać z magicznym kryształem, kamieniem na zawsze.

Magia Starożytna

Mogą się jej uczyć jedynie osoby podążające ścieżką magii. Arcymag powinien wydać odpowiednie zezwolenie takiej jednostce. Najlepiej w formie graficznego pergaminu. Magus używający starożytnych zaklęć czerpie swą moc z energii magicznej obecnej w jego duszy. Energii, która jest wszędzie obecnie dzięki temu potrafi szybko odzyskiwać siły bądź w ogóle ich nie tracić podczas używania czarów. Istoty przeklęte takie jak wampiry, posiadające skazę na duszy nie posiadają zdolności dających im możliwość opanowania jakiegokolwiek zaklęcia. Z jednym wyjątkiem magii iluzji, według legendy napisanej przez samego boga - Nalasa dla tych istot.


Amarangol

I Stopień Wtajemniczenia:

- Korzeń

- Rój

- Opętanie Bestii

- Leśna ochrona


II Stopień Wtajemniczenia:

- Kontrola nad zwierzęciem

- Zabójcze pnącza

- Stworzenie Drzewca


III Stopień Wtajemniczenia:

- Obudzenie Enta

- Zmniejszenie Potwora


Naurangol

I Stopień Wtajemniczenia:

- Ognista Strzała

- Ognista Aura

- Lekkie Leczenie


II Stopień Wtajemniczenia:

- Kula Ognia

- Pirokineza

- Mała burza ognista

- Średnie Leczenie


III Stopień Wtajemniczenia:

- Duża Kula Ognia

- Meteor

- Deszcz Meteorytów

- Spalenie

- Deszcz Ognia

- Duża burza ognista

- Duże leczenie

- Wskrzeszenie

- Przyzwanie Ognistego Feniksa

- Samozapłon


Lindangol

I Stopień Wtajemniczenia:

- Mała Błyskawica

- Lekkość

- Wietrzna aura


II Stopień Wtajemniczenia:

- Lewitacja

- Wir

- Duża Błyskawica

- Grom

- Piorun Kulisty


III Stopień Wtajemniczenia:

- Grad Piorunów

- Burza

- Wiatr


Nenangol

I Stopień Wtajemniczenia:

- Wodna Pięść

- Długi oddech

- Wezwanie Węża Morskiego

- Lodowa Aura

- Lodowa Strzała


II Stopień Wtajemniczenia:

- Gejzer

- Oddychanie pod wodą

- Wezwanie Krakena

- Sople Lodu


III Stopień Wtajemniczenia:

- Lodowa Lanca

- Bryła Lodu

- Lodowa Fala

- Woda


Urangol

I Stopień Wtajemniczenia:

- Przemiana w Kruka

- Wyostrzenie zmysłów

- Duchowe Wypalenie


II Stopień Wtajemniczenia:

- Przemiana w Wilka

- Jasnowidzenie

- Zagłada


III Stopień Wtajemniczenia:

- Przemiana w Cieniostwora

- Przemiana w Trolla

- Przemiana przeciwnika

- Aura Dusz

- Opuszczenie ciała


Magia Krwi

I Stopień Wtajemniczenia:

- Wysysanie Życia

- Wysysanie Energii Magicznej

- Zgubne Uderzenie


II Stopień Wtajemniczenia:

- Transfer Życia

- Transfer Energii Magicznej

- Uderzenie Cienia

- Dotyk Agonii


III Stopień Wtajemniczenia

- Pozbawienie Życia

- Zniewolenie Duszy

- Zgubne Uderzenie Cienia

- Dotyk śmierci


Magia Śmierci

I Stopień Wtajemniczenia:

- Mroczna Aura

- Pocisk Zła

- Opętanie Złem

- Wybuch Cienia

- Przyzwanie Zombie


II Stopień Wtajemniczenia:

- Aura Nekromanty

- Tchnienie Śmierci

- Skażenie Złem

- Eksplozja Zła

- Przyzwanie Demona


III Stopień Wtajemniczenia:

- Aura Lisza

- Zew Beliara

- Zniewolenie

- Krzyk Umarłych

- Przyzwanie Kościanego Smoka


Klątwy

I Stopień Wtajemniczenia:

- Zatrucie

- Pasożytnicza Więź

- Osłabienie


II Stopień Wtajemniczenia:

- Laleczka Voodoo

- Okaleczenie


Magia Ilizji

I Stopień Wtajemniczenia:



Magia Runiczna

Magię można związać z przedmiotem jednorazowo malując magiczną runę (symbol) np. na pergaminie. Oraz trwale umieszczając runę na magicznym kamieniu. By zakląć przedmiot trzeba posiadać odpowiednie umiejętności, robota dla magów. Nie każdy czar można związać z przedmiotem ze względu na jego pobór energii magicznej. Obecnie istnieję następujące runy:


Heshar - runa ognia

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę ognia, którą po krótkim załadowaniu można wystrzelić w przeciwnika. Działą podobne jak kula ognia z magii starożytnej toteż zadaje niemal identyczne obrażenia. Zadaje średnie obrażenie głownie paląc i parząc skórę oponenta.


Eloshru - runa wody

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę wody, którą można wystrzelić strumieniem w przeciwnika, gdy tylko osiągnie odpowiednią wielkość. Zadaje powierzchowne rany w postaci siniaków, może oszołomić przeciwnika, przewrócić go etc.


Eshanish - runa ziemi

Rzucający skupia energią w wolnej dłoni. Dzięki temu takie części podłoża jak piasek, kamienie lub żwir zaczynają unosić się wokół niego tworząc kopułę - tarczę ochronną. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie. Chroni przez kilkoma seriami strzał, bełtów oraz jednym z zaklęć ofensywnych.


Huxuesh - runa powietrza

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni energię psioniczną za pomocą, której może przesunąć dany przedmiot np. beczka, dźwignia, klucz. Proces odbywa się powoli nie można również unosić przedmiotów cięższych od siebie.


Izelish - runa światła

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni niewielką wiązkę promieni, ukształtowaną w kulę. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie.


Groshru - runa lodu

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni sopel lodu, który po wytworzeniu może być rzucony w przeciwnika. Zadaje on obrażenia kute, może także zamrozić istotę wyjątkowo podatną na lód.


Upgrysh - runa błyskawicy

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni pęk niewielkich błyskawic, które po rzuceniu przekształcają się w większe. Obrażenia zadawane są podobnie co w przypadku dużej błyskawicy z magii starożytnej – powoduje poważne poparzenia ciała.