Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Informacje
- Imię: Asja Alvawiel
- Płeć: Kobieta
- Rasa: Wampir
- Wiek: 171 lat
- Opis: Wampir płci pięknej, który uczy zdolności myśliwskich w siedzibie Wampirów.
- Lokalizacja: Zgromadzenie Cienia
- Status: Żywy
Historia
Asja była elfką z Leyanoi, która całymi dniami obcowała z naturą, doskonaląc się w sztuce łowieckiej. Traf chciał, że została zaatakowana przez grupę cieniostworów i tylko cudem została uratowana przez Wampira. Jednak rany na ciele elfki były zbyt duże i tylko natychmiastowa magiczna pomoc mogła ją uleczyć. Takiej pomocy w leśnych ostępach było próżno szukać, dlatego Wampir postanowił uczynić ja Nieśmiertelną. I tak się stało. Jednak rodzina Asji nie mogła tego zaakceptować i młoda kobieta została wygnana ze swojego domu. Szukając nowej rodziny, odnalazła ją na wyspie Valfden i dziękując za okazaną dobroć, postanowiła nauczać swoich nowych braci i sióstr tego, co sama potrafi najlepiej,
Statystyki
Brak informacji.
Nauka specjalizacji:
Walka bronią dystansową: Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - łuk | Koszt: 320 grzywien Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - łuk | Koszt: 1800 grzywien
Walka bronią sieczną:
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - szpon | Koszt: 50 grzywien
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - szpon | Koszt: 300 grzywien
Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - szpon | Koszt: 1500 grzywien
Nauka umiejętności nabywanych:
Umiejętności nabywane:
- Podstawy łowiectwa Koszt: 50 - sztuk złota
- Zdzieranie futer Koszt: 100 - sztuk złota
- Pozyskiwanie trucizn Koszt: 600 - sztuk złota
- Upuszczanie krwi – 300 sztuk złota
- Zaawansowane łowiectwo Koszt: 250 - sztuk złota
- Myśliwy Koszt: 350 - sztuk złota
- Medyk Koszt: 900 - sztuk złota
- Kamuflaż Koszt: 650 - sztuk złota
Wymagania
- Możesz uczyć się tylko jednej specjalizacji raz dziennie. - Nauka prowadzona jest we środy i soboty w godzinach 17:00-23:00. - Chcąc skorzystać z nauki zobowiązany jesteś zapisać się w tym temacie. - W czasie nauki nie możesz znajdować się na zadaniach czy wyprawach. Dopuszczalne jest natomiast przebywanie w domach, zakładach czy sklepach innych graczy oraz w instytucjach takich jak np. Ratusz czy Skarbiec.