Użytkownik:Darlenit
Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Portret
Rasa: mauren
Mutacja: brak
Udźwig: 3,65kg/25kg
Majątek: 1852 grzywny
Brązowe talenty: 15
Srebrne talenty: 5
Złote talenty: 0
Bronie
PRZY PASIE [1]
- Nazwa broni: Blask Isghar
- Rodzaj: miecz
- Typ: jednoręczny
- Ostrość: 23
- Wytrzymałość: 30
- Opis: Wykuty z 1,35kg srebra o zasięgu 0,9 metra.
- Nazwa runy: Heshar
- Rodzaj: runa ognia
- Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
NA PLECACH [2]
- Nazwa broni: Kostur z drewna
- Rodzaj: kostur
- Typ: oburęczny
- Obuch: 4
- Wytrzymałość: 11
- Opis: Wystrugany z 1,15kg drewna o zasięgu 2 metrów. Zwieńczony 1kg białego kryształu. Dzięki kryształowi mag otrzymuje bonus do jednej inkantacji na post z magii życia.
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
- Nazwa: większa mikstura leczenia ran (0,5l)
- Cena: 25 grzywien
- Działanie: Leczy głębokie do 5 centymetrów rany cięte. Leczy rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Leczy również siniaki i stłuczenia tworząc skrzep (strup).
- Nazwa: większa mikstura leczenia ran (0,5l)
- Cena: 25 grzywien
- Działanie: Leczy głębokie do 5 centymetrów rany cięte. Leczy rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Leczy również siniaki i stłuczenia tworząc skrzep (strup).
NA KORPUSIE [4]
- Nazwa: mikstura energii magicznej (0,3l)
- Cena: 20 grzywien
- Działanie: Po wypiciu pozwala rzucić dodatkowe zaklęcie na post.
- Nazwa: mikstura sił witalnych (0,2l)
- Cena: 50 grzywien
- Działanie: Możesz wykonać dodatkowy finiszer na post po spożyciu mikstury sił witalnych.
- Nazwa: koci wzrok (0,3l)
- Cena: 40 grzywien
- Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h.
- Kilogramowy mieszek z solą
Odzienie
GŁOWA [1]
- Nazwa odzienia: Hełm podróżnika
- Rodzaj: hełm
- Typ: zbroja miękka
- Wytrzymałość: 2
- Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry sambira.
RAMIONA [2]
KORPUS [3]
- Nazwa odzienia: Szata maga
- Rodzaj: długa szata
- Typ: ubranie
- Wytrzymałość: 1
- Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny.
- Nazwa odzienia: Napierśnik podróżnika
- Rodzaj: napierśnik
- Typ: zbroja miękka
- Wytrzymałość: 2
- Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.
RĘCE [4]
- Nazwa odzienia: Lewy karwasz podróżnika
- Rodzaj: karwasz
- Typ: zbroja miękka
- Wytrzymałość: 2
- Opis: Wyrobiony z 0,09kg skóry sambira.
- Nazwa odzienia: Prawy karwasz podróżnika
- Rodzaj: karwasz
- Typ: zbroja miękka
- Wytrzymałość: 2
- Opis: Wyrobiony z 0,09kg skóry sambira.
NOGI [5]
- Nazwa odzienia: Spodnie podróżnika
- Rodzaj: spodnie
- Typ: zbroja miękka
- Wytrzymałość: 2
- Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira.
STOPY [6]
- Nazwa odzienia: Buty podróżnika
- Rodzaj: buty
- Typ: zbroja miękka
- Wytrzymałość: 2
- Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
- Walka bronią sieczną - Miecz: Lekcja III - mistrzowskie techniki walki [100%]
- Walka bronią obuchową - Kostur: Lekcja I - podstawowe techniki walki [50%]
- Używanie zbrój miękkich
Umiejętności nabywane
- Koncentracja
- Psionika (fabularnie nieaktywna)
- Teleportacja I (fabularnie nieaktywna)
- Pirokineza (fabularnie nieaktywna)
- Znamię Zewoli
- Rozpoznawanie roślin
- Perswazja
- Akrobatyka
Umiejętności rasowe
- Urodzony handlarz
- Obieżyświat
- Syn pustyni
- Potencjał magiczny
- Ciało z gliny
Magia
Ogień:
- Podmuch ognia (fabularnie nieaktywne)
- Granat magmy (fabularnie nieaktywne)
- Kula ognia (fabularnie nieaktywne)
- Podpalenie (fabularnie nieaktywne)
- Ściana ognia (fabularnie nieaktywne)
(Wyostrzenie zmysłów Duchowe wypalenie Przemiana w kruka Zagłada)