Z Forumowy system RPG Marant
Wykonywanie wypraw generuje przychody w postaci pieniężnej, w postaci talentów, ale może także przynosić przychód w postaci pozyskiwania części zbroi, broni, jedzenia, stworzeń oraz przedmiotów fabularnych. Jest to także okazja do zdobycia trofeów za pomocą umiejętności myśliwskich, czy roślin za pośrednictwem umiejętności zielarskich. Z wyprawy również możemy pozyskać chowańce.
Spis treści
Pozyskiwanie chowańców
Więcej o pozyskiwaniu chowańców przeczytasz tutaj.
Przedmioty fabularne
Są to przedmioty pozyskiwane podczas wyprawy, które służą głównie fabule i w praktyce nie mają wartości pieniężnej. Do takich artefaktów możemy zaliczyć amulety, księgi, zwoje, klucze oraz wszelkie przedmioty codziennego użytku. Zazwyczaj posiadają własną historię i są związane z poszczególnymi wątkami tworzonymi w Marancie.
Na przykład:
Nazwa: czara poranka
Opis: Kielich, który był stosowany przez pierwszych wyznawców Zartata we wszelkich obrzędach.
Przedmioty drogocenne
Jest to rodzaj przedmiotów, które można losowo zdobyć na wyprawach. Przeważnie mają wartość pieniężną, która waha się od małych sum do naprawdę zadowalających kwot. W ich poczet można zaliczyć biżuterie i zastawę z takich materiałów jak złoto lub srebro, bądź kamienie szlachetne jak rubiny, szmaragdy czy szafiry. Przedmioty te możemy sprzedać u specjalnego kupca Volfganga aep Roksa.
Na przykład:
Nazwa: złoty pierścionek
Opis: pierścionek wykonany ze złota (punkt nieobowiązkowy)
Wartość: 80 grzywien
Przedmioty użytkowe
Przedmiotami użytkowymi możemy nazwać elementy ekwipunku takie jak rękawice, zbroje, czy bronie wszelkiego rodzaju. Jednak rodzaj przedmiotów uzyskanych po walkach z przeciwnikami lub na wyprawach posiada ujemne atrybuty w postaci uszkodzeń. Mistrz gry, bądź osoba prowadząca wyprawę zamieści informację o stopniu uszkodzenia danego przedmiotu, kiedy pojawi się możliwość pozyskania go. Wyróżniamy 3 rodzaje uszkodzeń.
Na wyprawie można także uzyskać przedmioty unikatowe jednak taki przedmiot musi być wcześniej zgłoszony Izbie Lordów w wątku "Propozycje ekwipunku dla Izby Lordów" w sposób jawny lub ukryty. Dopiero po zaakceptowaniu go, może on się znaleźć na wyprawie.
Skorodowany
Przedmiot dłuższy czas był poddany działaniu wilgoci, przez co część materiału uległa rozpadowi. Wymaga 25% pierwotnej ilości materiału do naprawy. Może naprawić każdy kowal/płatnerz, znający schemat danego przedmiotu. Przykład:
Statystyki
Nazwa broni: skorodowany topór
Rodzaj: topór
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,38kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,7 metra, skorodowany.
Uszkodzony
Przedmiot był mocno zdewastowany już w czasach użytkowania, a mijające lata nie były dla niego przychylne. Wymaga 35% pierwotnej ilości materiału do naprawy. Może naprawić każdy kowal/płatnerz, znający schemat danego przedmiotu. Przykład:
Statystyki
Nazwa odzienia: uszkodzony napierśnik
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 2,1kg skóry hydry, uszkodzony.
Zniszczony
Przedmiot nie dość, że był zniszczony w czasach gdy go używano, to jeszcze dostało mu się w kolejnych latach bezczynności. Również wilgoć nie obeszła się z nim łaskawie. Wymaga 50% pierwotnej ilości materiału do naprawy. Może naprawić każdy kowal/płatnerz, znający schemat danego przedmiotu. Przykład:
Statystyki
Nazwa odzienia: zniszczony hełm
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja płytowa
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 1,9kg stali Valfdeńskiej, zniszczony.
Unikatowy
Przedmioty unikatowe zawdzięczają swoją nazwę zdolnościom, które posiadają. Na pierwszy rzut oka przypominają zwykłe elementy ekwipunku, jednak mają ukryte dla postronnych cechy, które objawiają się dopiero we władaniu. Ich moce biorą się z silnego związku przedmiotu i jego właściciela. Można powiedzieć że przejmują one cząstkę duszy i serca tych, którzy je dzierżyli.
Otrzymanie takiego przedmiotu zazwyczaj wiąże się z wielkimi zasługami oraz czynami których mało kto by się powstydził. Są również unikatowe ze względu na to, że nie ma dwóch takich samych przedmiotów o identycznych właściwościach. Posiadanie takiego przedmiotu jest wyjątkową rzadkością.
Na wyprawie można także uzyskać przedmioty unikatowe jednak taki przedmiot musi być wcześniej zgłoszony Izbie Lordów w wątku "Propozycje ekwipunku dla Izby Lordów" w sposób jawny lub ukryty. Dopiero po zaakceptowaniu go, może on się znaleźć na wyprawie.
Statystyki
Nazwa broni: Szabla lorda Viska
Rodzaj: szabla
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,19kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,8 metra. Lord Visk znany był z swej nienawiści do orków i goblinów oraz zajadłości z jaką zwalczał te humanoidy. To właśnie te cechy jakoby miała przejąć jego broń, która teraz sieje postrach w sercach zielonych. W walce z orkami lub goblinami ostrość broni wzrasta o 1.
Trofea i Rośliny
Przedmioty jak pazury, kły, krew zwierząt, oraz konkretne rośliny można pozyskiwać wyłącznie posiadając odpowiednie umiejętności myśliwskie oraz znajomość zielarstwa. W przypadku roślin mistrz gry decyduje o gatunku jaki znaleziono na podstawie informacji o terenie i występowaniu. Podobnie rzecz się ma w przypadku zwierząt i bestii. Spotkamy je wyłącznie w regionach i miejscach, które są ich normalnym środowiskiem.
Na przykład:
Nazwa: ziele lecznicze
Występowanie: lasy, łąki, pola
Opis: Roślina wieloletnia. Młode pędy pojawiające się na wiosnę, kwitnie w lecie. Wysokość 30-40 centymetrów. Łodyga cienka, żylasta. Liście pióropuszowate podłużne. Kwiaty w formie baldachimów.
Właściwości: Silne właściwości lecznicze.
Wykorzystanie: Wykorzystywane głównie jako substrat do produkcji wywarów leczniczych (mikstura leczenia ran 0,3l i 0,5l); stosowany w kremach i maściach.
Zbieractwo: do 15 roślin na 10 minut
Na przykład:
Nazwa: poroże jelenia
Ekwipowanie pozyskanych przedmiotów
Przedmioty fabularne, drogocenne oraz trofea nie posiadają wagi i nie są wliczane do udźwigu postaci. Wszystkie przedmioty użytkowe posiadają współczynnik wagi i należy doliczać ich udźwig w głównym podsumowaniu postaci. Przedmioty użytkowe (broń, pancerze) należy dodać do odpowiednich miejscach własnego ekwipunku lub skorzystać z wozu, jeżeli się takowy posiada.