Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Wampir banita

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz wampir banita.jpg

Opis

Wampiry banici, w przeciwieństwo do wampirów kłusowników nie są bezmózgimi golemami których jedynym zadaniem jest zabijanie wszystkiego co się rusza. Są to wolni strzelcy potrafiący kontrolować swoje naturalne żądze. Nigdy nie przystępowali to żadnych sabatów czy zgromadzań wampirzych, toteż przed rozpadem Zgromadzenia Cieni starali pozostawać w ukryciu jako najzwyklejsi banici. Po rozpadzie głównej organizacji Wampirów wprawdzie nie muszą się już ukrywać, jednak stare przyzwyczajenia biorą górę. Wolą dmuchać na zimne. Trzymają się zwykle w odosobnieniu, zamieszkując niedostępne bory czy góry. Nierzadko można spotkać ich w małych wioskach, do których nie prowadzą żadne większe trakty, a okoliczni mieszkańcy mają często te same powody, by trzymać się od większej cywilizacji. Często żyją pojedynczo, chociaż można spotkać dwu, czy trzyosobowe grupy. Dobrze wiedzą, że większe ich skupiska zwracałyby na siebie swoją uwagę. Ich ekwipunek to zlepek najróżniejszego uzbrojenia, jaki mogą zdobyć od rzadka spotykanych kupców, czy po prostu od swoich nieostrożnych ofiar. Noszą ciężkie jak i lekkie pancerze jednak często niekompletne ze względu do umiłowania swobody ruchu. Ich ulubionym rodzajem broni są bronie sieczne. Starają się nie używać broni z których słynie ich rasa, tj. wyrden i szponów.

Statystyki

Broń: sztylet krwi banity
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30

Broń: miecz krwi banity
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30

Bestia: wampir banita
Kategoria: II
Wytrzymałość: 27


Technika walki

Wampir banita zazwyczaj walczy za pomocą miecza i sztyletu, z których co najmniej jedno pojął w mistrzowskim stopniu doświadczenia, pozostawiając resztę na poziomie zaawansowanego doświadczenia. Jego aktywność zwykle ogranicza się do godzin nocnych, podczas których jego siła i szybkość wzrasta, czyniąc z niego jeszcze potężniejszego przeciwnika. Podczas dnia stara się nikomu nie wchodzić w drogę, gdyż jest osłabiony, a nawet prosty chłop mógłby mu dorównać umiejętnościami bojowymi. Ponadto często pomaga sobie swoimi wampirzymi umiejętnościami.

Ataki

  • Atak bronią - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz o zasięgu 0,9 metra oraz w sztylet o zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte.
  • Krzyk - Wampir wytwarza falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystuje ją podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Może obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Odbijanie pocisków - Może odbić nadlatujące w jego stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na 1 post z walka. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość jego broni zostanie ona uszkodzona.


Umiejętności

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie mistrzowskich technik walki bronią sieczną - miecz [100%] oraz zaawansowaną wiedzę dotyczącą technik bronią sieczną - sztylet [75%].
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
  • Przemiana w nietoperza - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawia się innych akcji w poście z walką.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.


Trofea

  • 5 litrów krwi wampira banity
  • 2 kły wampira
  • bronie:

Nazwa broni: sztylet krwi banity
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: miecz krwi banity
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,9 metra.

  • odzienie:

Nazwa odzienia: lewa rękawica krwi banity
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 27
Opis: Wykuta z 0,3kg żelaza.

Nazwa odzienia: prawa rękawica krwi banity
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 27
Opis: Wykuta z 0,3kg żelaza.

Nazwa odzienia: nagolenniki krwi banity
Rodzaj: nagolenniki
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 27
Opis: Wykuty z 5,5kg żelaza.

Nazwa odzienia: buty krwi banity
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 27
Opis: Wykute z 2,5kg żelaza.