Aktualny dzień w Marancie: 08.01.2
Asja Alvawiel: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Wymagania=)
Linia 33: Linia 33:
 
*Kamuflaż Koszt: 650 - sztuk złota
 
*Kamuflaż Koszt: 650 - sztuk złota
  
==Wymagania===
+
==Wymagania==
  
 
- Możesz uczyć się tylko jednej specjalizacji raz dziennie.
 
- Możesz uczyć się tylko jednej specjalizacji raz dziennie.

Wersja z 12:07, 27 kwi 2012

Huuhuhuhu.jpg


Informacje

  • Imię: Asja Alvawiel
  • Płeć: Kobieta
  • Rasa: Wampir
  • Wiek: 171 lat
  • Opis: Wampir płci pięknej, który uczy zdolności myśliwskich w siedzibie Wampirów.
  • Lokalizacja: Zgromadzenie Cienia
  • Status: Żywy

Historia

Asja była elfką z Leyanoi, która całymi dniami obcowała z naturą, doskonaląc się w sztuce łowieckiej. Traf chciał, że została zaatakowana przez grupę cieniostworów i tylko cudem została uratowana przez Wampira. Jednak rany na ciele elfki były zbyt duże i tylko natychmiastowa magiczna pomoc mogła ją uleczyć. Takiej pomocy w leśnych ostępach było próżno szukać, dlatego Wampir postanowił uczynić ja Nieśmiertelną. I tak się stało. Jednak rodzina Asji nie mogła tego zaakceptować i młoda kobieta została wygnana ze swojego domu. Szukając nowej rodziny, odnalazła ją na wyspie Valfden i dziękując za okazaną dobroć, postanowiła nauczać swoich nowych braci i sióstr tego, co sama potrafi najlepiej,

Statystyki

Brak informacji.

Nauka umiejętności nabywanych:

Umiejętności nabywane:

  • Podstawy łowiectwa Koszt: 50 - sztuk złota
  • Zdzieranie futer Koszt: 100 - sztuk złota
  • Pozyskiwanie trucizn Koszt: 600 - sztuk złota
  • Upuszczanie krwi – 300 sztuk złota
  • Zaawansowane łowiectwo Koszt: 250 - sztuk złota
  • Myśliwy Koszt: 350 - sztuk złota
  • Medyk Koszt: 900 - sztuk złota
  • Kamuflaż Koszt: 650 - sztuk złota

Wymagania

- Możesz uczyć się tylko jednej specjalizacji raz dziennie. - Nauka prowadzona jest we środy i soboty w godzinach 17:00-23:00. - Chcąc skorzystać z nauki zobowiązany jesteś zapisać się w tym temacie. - W czasie nauki nie możesz znajdować się na zadaniach czy wyprawach. Dopuszczalne jest natomiast przebywanie w domach, zakładach czy sklepach innych graczy oraz w instytucjach takich jak np. Ratusz czy Skarbiec.