Aktualny dzień w Marancie: 06.01.2
Brudnopis 4: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 9 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
 
+
== '''Jaaa to bym chciał pomóc przy tym konkretnym projekcie, ekhem ekhem ;[''' ==
 
== '''CZARNY DRACON''' ==
 
== '''CZARNY DRACON''' ==
  
  
Czarna skaza
+
'''Czarna skaza'''
  
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.  
+
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych. <br>
 
'''Funkcja''' - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów.
 
'''Funkcja''' - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów.
  
Linia 11: Linia 11:
 
Czarna skaza 2
 
Czarna skaza 2
  
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wpływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę.  
+
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wpływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę. <br>
 
'''Funkcja''' - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów. Pozwala wyczuć aurę magiczną przedmiotu czy rzuconego czaru z 10 metrów. Zwiększa OTRZYMYWANE obrażenia od magii żywiołów o 50% i zmniejsza OTRZYMYWANE obrażenia od czarnej magii o 50%.
 
'''Funkcja''' - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów. Pozwala wyczuć aurę magiczną przedmiotu czy rzuconego czaru z 10 metrów. Zwiększa OTRZYMYWANE obrażenia od magii żywiołów o 50% i zmniejsza OTRZYMYWANE obrażenia od czarnej magii o 50%.
  
Linia 18: Linia 18:
 
Czarna skaza 3
 
Czarna skaza 3
  
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wypływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę.  
+
Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wypływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę. <br>
 
'''Funkcja''' - Pozwala rzucić o 2 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 60 metrów. Pozwala wyczuć aurę magicznego przedmiotu czy rzuconego czaru z 20 metrów. Zwiększa dwukrotnie otrzymywane obrażenia od magii żywiołów. Nie otrzymujesz obrażeń od czarnej magii. Twoje zaklęcia z zakresu czarnej magii zadają podwójne obrażenia. Masz 50% szans na celne trafienie z broni dystansowej lub na pomyślne złożenie zaklęcia.
 
'''Funkcja''' - Pozwala rzucić o 2 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 60 metrów. Pozwala wyczuć aurę magicznego przedmiotu czy rzuconego czaru z 20 metrów. Zwiększa dwukrotnie otrzymywane obrażenia od magii żywiołów. Nie otrzymujesz obrażeń od czarnej magii. Twoje zaklęcia z zakresu czarnej magii zadają podwójne obrażenia. Masz 50% szans na celne trafienie z broni dystansowej lub na pomyślne złożenie zaklęcia.
  
 
----
 
----
  
 +
'''Skrzydła'''
  
== '''Skrzydła''' ==
+
 
 +
Dzięki skrzydłom możesz latać. <br>
 +
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Skrzydła II
 +
 
 +
Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. <br>
 +
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 12 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Skrzydła III
 +
 
 +
Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. Specjalne wypustki na skrzydłach pozwalają Ci ochronić się od płomieni czy podmuchu ognia. <br>
 +
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni  przez 18 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku. Możesz zasłonić się przed płomieniem czy podmuchem ognia o wartości obrażeń nie przekraczającej 25 punktów.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
 
 +
'''Drapieżnik'''
 +
 
 +
 
 +
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. <br>
 +
'''Funkcja -''' Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Drapieżnik II
 +
 
 +
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło czy wyrywając serce. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.<br>
 +
'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 6 punktów.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Drapieżnik III
 +
 
 +
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło, wyrywając serce, wypuszczając wnętrzności czy odgryzając głowę. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. <br>
 +
'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 10 punktów. Zębami możesz przegryźć dowolny materiał o wytrzymałości do 12 punktów a także odgryźć głowę przeciwnikowi I poziomu.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
 
 +
'''Kamienna skóra'''
 +
 
 +
 
 +
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. <br>
 +
'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Kamienna skóra II
 +
Dzięki bardziej stwardniałej i chropowatej skórze rzadko odnosisz skaleczenia i otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. <br>
 +
'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus + 10 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35 kg.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Smocza skóra
 +
Dzięki alchemii Twoje całe ciało pokrywa się smoczą łuską. <br>
 +
'''Funkcja''' - Twoje ciało ma 40 punktów wytrzymałości. Jesteś odporny na zaklęcia ogniste. Przez łuski na ciele nie możesz nosić żadnej zbroi.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== '''CZŁOWIEK''' ==
 +
 
 +
'''Potencjał chemiczny'''
 +
Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych. <br>
 +
'''Funkcja''' - Możesz wypić dodatkowo jedną miksturę na post.
 +
 
 +
 
 +
Potencjał chemiczny II
 +
Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych. <br>
 +
'''Funkcja''' - Możesz wypić dodatkowo dwie mikstury na post.
 +
 
 +
 
 +
----
 +
'''Ciało z piasku II'''
 +
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. <br>
 +
'''Funkcja:''' Udźwig postaci 15 kg. Tracisz 2 finiszery na post. (dwa miesiące bez kontaktu z grą/wskrzeszona postać).
 +
 
 +
 
 +
Ciało z piasku I
 +
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.<br>
 +
'''Funkcja:''' Udźwig postaci 18 kg. Tracisz 1 finiszera na post. (miesiąc czasu bez kontaktu z grą)
 +
 
 +
 
 +
'''Ciało z gliny'''
 +
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. <br>
 +
'''Funkcja''' - Udźwig postaci do 20kg  (zaczęcie gry nową postacią).
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Ciało z gliny II
 +
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu. <br>
 +
'''Funkcja''' - Udźwig postaci 23 kg. Możesz podnieść ciężar do 100 kg.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
Ciało z gliny III
 +
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.  <br>
 +
'''Funkcja''' - Udźwig postaci 25 kg. Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post. Możesz podnieść ciężar do 150 kg.
 +
 
 +
----
 +
 
 +
Ulubieniec bogów
 +
 +
Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.<br>
 +
'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.
 +
 +
 +
 +
 +
Ulubieniec bogów II
 +
 
 +
Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 30% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 20%.<br>
 +
'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien.
 +
 +
 +
 +
Ulubieniec Rashera
 +
 
 +
Jesteś ulubieńcem Rashera, boga wojny i śmierci. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Jego skalana krew płynie w Twoich żyłach. Dzięki temu nie ogarnia Cię strach podczas walki w nocy, a podczas większych bitew dodając morale swoim kompanom siejesz jednocześnie postrach w szeregach wroga.<br>
 +
'''Funkcja''' W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Podczas walk w nocy jesteś odporny na zastraszenie i nie da się Ciebie zaskoczyć umiejętnością Cichy zabójca. Podczas walk z przeciwnikiem w liczbie powyżej 20, tracąc wszystkie inkantacje, jesteś w stanie rozproszyć oddział 20 przeciwników, którzy uciekając krzyczą, że 'sam Rasher w Ciebie wstąpił'.
 +
 +
 +
Ulubieniec Zewoli
 +
 
 +
Jesteś ulubieńcem Zewoli, bogini życia i pokoju. Sprzyja Ci ona w każdej sytuacji. Jej święty ogień rozpromienia Twoją duszę. Dzięki temu zyskujesz poszanowanie podczas swoich wypowiedzi, jeśli są one zgodne z naukami bogini, gdyż ‘głębsza mądrość przez Ciebie przemawia’<br>
 +
'''Funkcja:''' W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Podczas przemawiania, tracąc wszystkie inkantacje, zyskujesz szacunek i uznanie, przez co Twoje słowa trafiają do słuchaczy i działają w nich niezależnie od tego, czy są odporni na perswazję czy nie. Podczas walki o obronę życia bliskich Ci osób czy ochrony miru domowego zyskujesz dodatkowego finiszera i dodatkową inkantację.
 +
 +
 +
Ulubieniec Vantepi
 +
 
 +
Jesteś ulubieńcem Vantepi, bogini natury i powietrza. Sprzyja Ci ona w każdej sytuacji. Jej życiodajne tchnienie wypełnia Twoje trzewia. Dzięki temu zyskujesz niespotykaną właściwość uspokajania zwierząt.<br>
 +
'''Funkcaj''': W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. W przypadku spotkania agresywnego zwierzęcia domowego (pies, kot, koń, bydło, wszystko co zostało oswojone fabularnie) tracąc jeden finiszer możesz swoim działaniem, słowem i dotykiem udobruchać przestraszone i agresywne zwierzę. Podczas spotkania dzikiej zwierzyny tracąc wszystkie możliwe finiszery możesz uspokoić go, a dodatkowo tracąc wszystkie inkantację mozesz narzucić mu swoją wolę na następny post opisujący walkę lub 5 godzin w pozostałych sytuacjach. Zwierzę nie może być magiczne.
 +
 +
 +
 +
Ulubieniec Zartata
 +
 
 +
Jesteś ulubieńcem Zartata, boga nadziei, swoistej reinkarnacji Innosa. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Jego święte światło stworzone przed wiekami przez Innosa rozświetla Twój umysł. Dzięki temu boją się Ciebie wszelkie złe istoty, a żadne nieszczęście Cię nie spotka.<br>
 +
'''Funkcja''': W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien.  W przypadku kiedy toczysz walkę z istotami powołanymi do życia przez magię (duchy, zjawy, demony, zombie, szkielety itp.) tracąc wszystkie inkantacje na post możesz sprawić, że zostanie sparaliżowany twoją wiarą i nie wykona żadnej akcji przez kolejny post opisujący walkę lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach. Kiedy grozi Ci jakieś zagrożenie (atak przeciwnika, zagubienie drogi, np. zawalenie się kopalni i wypełnianie jej wodą itp.) Twoją gorąca modlitwa do Zartata i utrata wszystkich finiszerów i inkantacji na post sprawi, że bóg przyjdzie Ci z pomocą.
 +
 +
 +
Ulubieniec Nalasa
 +
 
 +
Jesteś ulubieńcem Nalasa, boga wód i oceanów. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Szum jego oceanów gra w Twych uszach. Dzięki temu nie spotka Cię żadne nieszczęście podczas żeglugi po wszelkiej wodzie.<br>
 +
'''Funkcja:''' W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Podczas sztormu tracąc wszystkie inkantacje możesz sprawić, że Twoja modlitwa uspokoi fale. Podczas walki na wodzie, masz możliwość wykonania dodatkowych 2 finiszerów. Podczas gdy zaatakuje Cie wodne stworzenie tracąc wszystkie finiszer możesz pozwolić sobie na odstraszenie go.
 +
 +
 +
Ulubieniec Ellmora
 +
 
 +
Jesteś ulubieńcem Ellmora, boga czasu, losu i przeznaczenia. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Jego mądrość prowadzi Cię przez życie. Dzięki temu nie zagubisz nigdy ścieżki prawdy, a niebiosa będą Ci sprzyjać.<br>
 +
'''Funkcja:''' W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Kiedy nie jesteś pewien w jakim kierunku masz się udać, MG jest zobowiązany podpowiedzieć Ci kierunek, tracisz wtedy 1 finiszer i 1 inkantację na następny post. Kiedy nie wiesz co dalej począć MG jest zobowiązany podsunąć Ci podpowiedź, tracisz wtedy 1 finiszer i 1 inkantację. Tracąc wszystkie inkantacje na post możesz być pewien, że Twoja modlitwa uspokoi burzę lub nawałnicę.
 +
 
 +
---
 +
== '''CZARNY DRACON''' ==
 +
 
 +
 
 +
'''Skrzydła'''
  
  
Dzięki skrzydłom możesz latać.  
+
Dzięki skrzydłom możesz latać. <br>
 
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
 
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.
  
Linia 34: Linia 199:
 
Skrzydła II
 
Skrzydła II
  
Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach.  
+
Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. <br>
 
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 12 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku.  
 
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 12 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku.  
  
Linia 41: Linia 206:
 
Skrzydła III
 
Skrzydła III
  
Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. Specjalne wypustki na skrzydłach pozwalają Ci ochronić się od płomieni czy podmuchu ognia.  
+
Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. Specjalne wypustki na skrzydłach pozwalają Ci ochronić się od płomieni czy podmuchu ognia. <br>
 
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni  przez 18 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku. Możesz zasłonić się przed płomieniem czy podmuchem ognia o wartości obrażeń nie przekraczającej 25 punktów.
 
'''Funkcja''' - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni  przez 18 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku. Możesz zasłonić się przed płomieniem czy podmuchem ognia o wartości obrażeń nie przekraczającej 25 punktów.
  
Linia 47: Linia 212:
  
  
== '''Drapieżnik''' ==
+
'''Drapieżnik'''  
  
  
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.  
+
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. <br>
 
'''Funkcja -''' Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.
 
'''Funkcja -''' Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.
  
Linia 57: Linia 222:
 
Drapieżnik II
 
Drapieżnik II
  
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło czy wyrywając serce. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.  
+
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło czy wyrywając serce. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.<br>
 
'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 6 punktów.  
 
'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 6 punktów.  
  
Linia 64: Linia 229:
 
Drapieżnik III
 
Drapieżnik III
  
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło, wyrywając serce, wypuszczając wnętrzności czy odgryzając głowę. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.  
+
Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło, wyrywając serce, wypuszczając wnętrzności czy odgryzając głowę. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. <br>
 
'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 10 punktów. Zębami możesz przegryźć dowolny materiał o wytrzymałości do 12 punktów a także odgryźć głowę przeciwnikowi I poziomu.
 
'''Funkcja''' - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 10 punktów. Zębami możesz przegryźć dowolny materiał o wytrzymałości do 12 punktów a także odgryźć głowę przeciwnikowi I poziomu.
  
Linia 70: Linia 235:
  
  
== '''Kamienna skóra''' ==
+
'''Kamienna skóra'''  
  
  
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.  
+
Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. <br>
 
'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg.
 
'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg.
  
Linia 79: Linia 244:
  
 
Kamienna skóra II
 
Kamienna skóra II
Dzięki bardziej stwardniałej i chropowatej skórze rzadko odnosisz skaleczenia i otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.  
+
Dzięki bardziej stwardniałej i chropowatej skórze rzadko odnosisz skaleczenia i otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. <br>
 
'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus + 10 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35 kg.  
 
'''Funkcja''' - Otrzymujesz bonus + 10 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35 kg.  
  
Linia 85: Linia 250:
  
 
Smocza skóra  
 
Smocza skóra  
Dzięki alchemii Twoje całe ciało pokrywa się smoczą łuską.  
+
Dzięki alchemii Twoje całe ciało pokrywa się smoczą łuską. <br>
 
'''Funkcja''' - Twoje ciało ma 40 punktów wytrzymałości. Jesteś odporny na zaklęcia ogniste. Przez łuski na ciele nie możesz nosić żadnej zbroi.  
 
'''Funkcja''' - Twoje ciało ma 40 punktów wytrzymałości. Jesteś odporny na zaklęcia ogniste. Przez łuski na ciele nie możesz nosić żadnej zbroi.  
  
 
----
 
----
 +
 +
'''Smoczy potomek'''
 +
 +
Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
 +
'''Funkcja''' - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat.
 +
 +
 +
 +
Smoczy potomek II
 +
Jesteś synem starożytnych smoków. Specjalna mutacja zwiększa możliwości twojej długości życia, poza tym poznajesz mowę smoków.
 +
Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 25 tysięty lat. Rozumiesz język smoków i możesz z nimi rozmawiać.
 +
 +
 +
 +
Smoczy potomek III
 +
Jesteś dzieckiem starożytnych smoków. Powrót do korzeni zapewni Ci nieśmiertelność.
 +
Funkcja - Po osięgnięciu dojrzałości przestajesz się starzeć. Jesteś wręcz nieśmiertelny, nie umrzesz z powodu starości. Twoje pochodzenie pozwala Ci przejąć kontrolę nad dzikim smokiem tracąc wszystkie finiszery dostępne przez czas przejęcia władzy nad smokiem. Masz nad nim pełną kontrolę.

Aktualna wersja na dzień 10:40, 9 wrz 2014

Jaaa to bym chciał pomóc przy tym konkretnym projekcie, ekhem ekhem ;[

CZARNY DRACON

Czarna skaza

Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.
Funkcja - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów.


Czarna skaza 2

Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wpływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę.
Funkcja - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów. Pozwala wyczuć aurę magiczną przedmiotu czy rzuconego czaru z 10 metrów. Zwiększa OTRZYMYWANE obrażenia od magii żywiołów o 50% i zmniejsza OTRZYMYWANE obrażenia od czarnej magii o 50%.


Czarna skaza 3

Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wypływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę.
Funkcja - Pozwala rzucić o 2 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 60 metrów. Pozwala wyczuć aurę magicznego przedmiotu czy rzuconego czaru z 20 metrów. Zwiększa dwukrotnie otrzymywane obrażenia od magii żywiołów. Nie otrzymujesz obrażeń od czarnej magii. Twoje zaklęcia z zakresu czarnej magii zadają podwójne obrażenia. Masz 50% szans na celne trafienie z broni dystansowej lub na pomyślne złożenie zaklęcia.


Skrzydła


Dzięki skrzydłom możesz latać.
Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.


Skrzydła II

Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach.
Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 12 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku.


Skrzydła III

Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. Specjalne wypustki na skrzydłach pozwalają Ci ochronić się od płomieni czy podmuchu ognia.
Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 18 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku. Możesz zasłonić się przed płomieniem czy podmuchem ognia o wartości obrażeń nie przekraczającej 25 punktów.



Drapieżnik


Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.


Drapieżnik II

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło czy wyrywając serce. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 6 punktów.


Drapieżnik III

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło, wyrywając serce, wypuszczając wnętrzności czy odgryzając głowę. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 10 punktów. Zębami możesz przegryźć dowolny materiał o wytrzymałości do 12 punktów a także odgryźć głowę przeciwnikowi I poziomu.



Kamienna skóra


Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
Funkcja - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg.


Kamienna skóra II Dzięki bardziej stwardniałej i chropowatej skórze rzadko odnosisz skaleczenia i otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
Funkcja - Otrzymujesz bonus + 10 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35 kg.


Smocza skóra Dzięki alchemii Twoje całe ciało pokrywa się smoczą łuską.
Funkcja - Twoje ciało ma 40 punktów wytrzymałości. Jesteś odporny na zaklęcia ogniste. Przez łuski na ciele nie możesz nosić żadnej zbroi.



CZŁOWIEK

Potencjał chemiczny Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.
Funkcja - Możesz wypić dodatkowo jedną miksturę na post.


Potencjał chemiczny II Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.
Funkcja - Możesz wypić dodatkowo dwie mikstury na post.



Ciało z piasku II Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
Funkcja: Udźwig postaci 15 kg. Tracisz 2 finiszery na post. (dwa miesiące bez kontaktu z grą/wskrzeszona postać).


Ciało z piasku I Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
Funkcja: Udźwig postaci 18 kg. Tracisz 1 finiszera na post. (miesiąc czasu bez kontaktu z grą)


Ciało z gliny Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
Funkcja - Udźwig postaci do 20kg (zaczęcie gry nową postacią).



Ciało z gliny II Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
Funkcja - Udźwig postaci 23 kg. Możesz podnieść ciężar do 100 kg.



Ciało z gliny III Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
Funkcja - Udźwig postaci 25 kg. Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post. Możesz podnieść ciężar do 150 kg.


Ulubieniec bogów

Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.
Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.



Ulubieniec bogów II

Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 30% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 20%.
Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien.


Ulubieniec Rashera

Jesteś ulubieńcem Rashera, boga wojny i śmierci. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Jego skalana krew płynie w Twoich żyłach. Dzięki temu nie ogarnia Cię strach podczas walki w nocy, a podczas większych bitew dodając morale swoim kompanom siejesz jednocześnie postrach w szeregach wroga.
Funkcja W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Podczas walk w nocy jesteś odporny na zastraszenie i nie da się Ciebie zaskoczyć umiejętnością Cichy zabójca. Podczas walk z przeciwnikiem w liczbie powyżej 20, tracąc wszystkie inkantacje, jesteś w stanie rozproszyć oddział 20 przeciwników, którzy uciekając krzyczą, że 'sam Rasher w Ciebie wstąpił'.


Ulubieniec Zewoli

Jesteś ulubieńcem Zewoli, bogini życia i pokoju. Sprzyja Ci ona w każdej sytuacji. Jej święty ogień rozpromienia Twoją duszę. Dzięki temu zyskujesz poszanowanie podczas swoich wypowiedzi, jeśli są one zgodne z naukami bogini, gdyż ‘głębsza mądrość przez Ciebie przemawia’
Funkcja: W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Podczas przemawiania, tracąc wszystkie inkantacje, zyskujesz szacunek i uznanie, przez co Twoje słowa trafiają do słuchaczy i działają w nich niezależnie od tego, czy są odporni na perswazję czy nie. Podczas walki o obronę życia bliskich Ci osób czy ochrony miru domowego zyskujesz dodatkowego finiszera i dodatkową inkantację.


Ulubieniec Vantepi

Jesteś ulubieńcem Vantepi, bogini natury i powietrza. Sprzyja Ci ona w każdej sytuacji. Jej życiodajne tchnienie wypełnia Twoje trzewia. Dzięki temu zyskujesz niespotykaną właściwość uspokajania zwierząt.
Funkcaj: W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. W przypadku spotkania agresywnego zwierzęcia domowego (pies, kot, koń, bydło, wszystko co zostało oswojone fabularnie) tracąc jeden finiszer możesz swoim działaniem, słowem i dotykiem udobruchać przestraszone i agresywne zwierzę. Podczas spotkania dzikiej zwierzyny tracąc wszystkie możliwe finiszery możesz uspokoić go, a dodatkowo tracąc wszystkie inkantację mozesz narzucić mu swoją wolę na następny post opisujący walkę lub 5 godzin w pozostałych sytuacjach. Zwierzę nie może być magiczne.


Ulubieniec Zartata

Jesteś ulubieńcem Zartata, boga nadziei, swoistej reinkarnacji Innosa. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Jego święte światło stworzone przed wiekami przez Innosa rozświetla Twój umysł. Dzięki temu boją się Ciebie wszelkie złe istoty, a żadne nieszczęście Cię nie spotka.
Funkcja: W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. W przypadku kiedy toczysz walkę z istotami powołanymi do życia przez magię (duchy, zjawy, demony, zombie, szkielety itp.) tracąc wszystkie inkantacje na post możesz sprawić, że zostanie sparaliżowany twoją wiarą i nie wykona żadnej akcji przez kolejny post opisujący walkę lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach. Kiedy grozi Ci jakieś zagrożenie (atak przeciwnika, zagubienie drogi, np. zawalenie się kopalni i wypełnianie jej wodą itp.) Twoją gorąca modlitwa do Zartata i utrata wszystkich finiszerów i inkantacji na post sprawi, że bóg przyjdzie Ci z pomocą.


Ulubieniec Nalasa

Jesteś ulubieńcem Nalasa, boga wód i oceanów. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Szum jego oceanów gra w Twych uszach. Dzięki temu nie spotka Cię żadne nieszczęście podczas żeglugi po wszelkiej wodzie.
Funkcja: W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Podczas sztormu tracąc wszystkie inkantacje możesz sprawić, że Twoja modlitwa uspokoi fale. Podczas walki na wodzie, masz możliwość wykonania dodatkowych 2 finiszerów. Podczas gdy zaatakuje Cie wodne stworzenie tracąc wszystkie finiszer możesz pozwolić sobie na odstraszenie go.


Ulubieniec Ellmora

Jesteś ulubieńcem Ellmora, boga czasu, losu i przeznaczenia. Sprzyja on Ci w każdej sytuacji. Jego mądrość prowadzi Cię przez życie. Dzięki temu nie zagubisz nigdy ścieżki prawdy, a niebiosa będą Ci sprzyjać.
Funkcja: W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +30% do znalezionych grzywien. Kiedy nie jesteś pewien w jakim kierunku masz się udać, MG jest zobowiązany podpowiedzieć Ci kierunek, tracisz wtedy 1 finiszer i 1 inkantację na następny post. Kiedy nie wiesz co dalej począć MG jest zobowiązany podsunąć Ci podpowiedź, tracisz wtedy 1 finiszer i 1 inkantację. Tracąc wszystkie inkantacje na post możesz być pewien, że Twoja modlitwa uspokoi burzę lub nawałnicę.

---

CZARNY DRACON

Skrzydła


Dzięki skrzydłom możesz latać.
Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.


Skrzydła II

Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach.
Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 12 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku.


Skrzydła III

Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. Specjalne wypustki na skrzydłach pozwalają Ci ochronić się od płomieni czy podmuchu ognia.
Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 18 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku. Możesz zasłonić się przed płomieniem czy podmuchem ognia o wartości obrażeń nie przekraczającej 25 punktów.



Drapieżnik


Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.


Drapieżnik II

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło czy wyrywając serce. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 6 punktów.


Drapieżnik III

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło, wyrywając serce, wypuszczając wnętrzności czy odgryzając głowę. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 10 punktów. Zębami możesz przegryźć dowolny materiał o wytrzymałości do 12 punktów a także odgryźć głowę przeciwnikowi I poziomu.



Kamienna skóra


Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
Funkcja - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg.


Kamienna skóra II Dzięki bardziej stwardniałej i chropowatej skórze rzadko odnosisz skaleczenia i otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
Funkcja - Otrzymujesz bonus + 10 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35 kg.


Smocza skóra Dzięki alchemii Twoje całe ciało pokrywa się smoczą łuską.
Funkcja - Twoje ciało ma 40 punktów wytrzymałości. Jesteś odporny na zaklęcia ogniste. Przez łuski na ciele nie możesz nosić żadnej zbroi.


Smoczy potomek

Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich przodkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat. Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 15 tysięcy lat.


Smoczy potomek II Jesteś synem starożytnych smoków. Specjalna mutacja zwiększa możliwości twojej długości życia, poza tym poznajesz mowę smoków. Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 25 tysięty lat. Rozumiesz język smoków i możesz z nimi rozmawiać.


Smoczy potomek III Jesteś dzieckiem starożytnych smoków. Powrót do korzeni zapewni Ci nieśmiertelność. Funkcja - Po osięgnięciu dojrzałości przestajesz się starzeć. Jesteś wręcz nieśmiertelny, nie umrzesz z powodu starości. Twoje pochodzenie pozwala Ci przejąć kontrolę nad dzikim smokiem tracąc wszystkie finiszery dostępne przez czas przejęcia władzy nad smokiem. Masz nad nim pełną kontrolę.