Aktualny dzień w Marancie: 06.01.2
Brudnopis 4

Z Forumowy system RPG Marant

CZARNY DRACON

Czarna skaza

Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych. Funkcja - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów.


Czarna skaza 2

Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wpływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę. Funkcja - Pozwala rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 80 metrów. Pozwala wyczuć aurę magiczną przedmiotu czy rzuconego czaru z 10 metrów. Zwiększa OTRZYMYWANE obrażenia od magii żywiołów o 50% i zmniejsza OTRZYMYWANE obrażenia od czarnej magii o 50%.


Czarna skaza 3

Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych i wypływa na obrażenia od magii. Stajesz się wyczulony na magiczną aurę. Funkcja - Pozwala rzucić o 2 formę inkantacji więcej na post. Ogranicza celność czarów i broni dystansowych do 60 metrów. Pozwala wyczuć aurę magicznego przedmiotu czy rzuconego czaru z 20 metrów. Zwiększa dwukrotnie otrzymywane obrażenia od magii żywiołów. Nie otrzymujesz obrażeń od czarnej magii. Twoje zaklęcia z zakresu czarnej magii zadają podwójne obrażenia. Masz 50% szans na celne trafienie z broni dystansowej lub na pomyślne złożenie zaklęcia.



Skrzydła

Dzięki skrzydłom możesz latać. Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu.


Skrzydła II

Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 12 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku.


Skrzydła III

Dzięki skrzydłom możesz latać. Dodatkowo możesz obijać lecące w ciebie przedmioty o małej szybkości. Tworząc kokon ze skrzydeł możesz przetrzymać noc w bardzo niskich temperaturach. Specjalne wypustki na skrzydłach pozwalają Ci ochronić się od płomieni czy podmuchu ognia. Funkcja - Możesz latać, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla Ciebie problemu. Skrzydłami możesz uchronić się przed nadlatującym pociskiem z procy czy przedmiotami fabularnymi typu naczynia, warzywa i owoce. Owinięcie się kokonem pozwala Ci przetrwać w temperaturach poniżej 0 stopni przez 18 godziny, tracisz wtedy pierwszeństwo ataku. Możesz zasłonić się przed płomieniem czy podmuchem ognia o wartości obrażeń nie przekraczającej 25 punktów.



Drapieżnik

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż.


Drapieżnik II

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło czy wyrywając serce. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Chyba, że znajdujesz się w środowisku, w którym to przeciwnik ma pierwszeństwo ataku. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 6 punktów.


Drapieżnik III

Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika rozrywając gardło, wyrywając serce, wypuszczając wnętrzności czy odgryzając głowę. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się. Funkcja - Możesz wykonać dodatkowy finiszer w walce. Masz pierwszeństwo ataku podczas walki w nocy oraz ciemnych pomieszczeniach. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Szponami możesz przebić się przez materiały o wytrzymałości do 10 punktów. Zębami możesz przegryźć dowolny materiał o wytrzymałości do 12 punktów a także odgryźć głowę przeciwnikowi I poziomu.



Kamienna skóra

Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. Funkcja - Otrzymujesz bonus +5 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35kg.


Kamienna skóra II Dzięki bardziej stwardniałej i chropowatej skórze rzadko odnosisz skaleczenia i otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem. Funkcja - Otrzymujesz bonus + 10 do wytrzymałości. Udźwig postaci do 35 kg.


Smocza skóra Dzięki alchemii Twoje całe ciało pokrywa się smoczą łuską. Funkcja - Twoje ciało ma 40 punktów wytrzymałości. Jesteś odporny na zaklęcia ogniste. Przez łuski na ciele nie możesz nosić żadnej zbroi.