Aktualny dzień w Marancie: 05.01.2
Brudnopis Aragorn umki: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 5 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
==Giermek==
+
==Korsarz==
 +
<center>[[File:Bekarty korsarz.jpg |455px]]</center><br>
 +
Po skończeniu treningu i osiągnięciu rangi Weterana Bękart staje przed wyborem ścieżki. Jedną z nich jest korsarstwo. Korsarz to pirat działający na zlecenie władcy w czasie wojny lub pokoju, którego wynagrodzeniem była całość lub większość łupów. Dzięki korsarzom władca mógł razić flotę przeciwnika (również anonimowo), nie wydając pieniędzy ze skarbca na marynarkę wojenną. Korsarz otrzymywał od swojego monarchy list kaperski, który dawał mu prawo do wpływania do portów tego monarchy, co umożliwiało sprzedaż łupów i ewentualny remont jednostki. Korsarz musi posiadać własny okręt, załogę oraz znać się na nowoczesnej broni.
  
Giermkami zostawali młodzi chłopcy przeważnie z rodów szlacheckich, którzy byli wysyłani na dwór seniora, by tam uczyć się rycerskiego rzemiosła. Kształcili się we wszystkich dziedzinach ówczesnej sztuki wojennej, tj. jazdy konnej, walki bronią białą różnego rodzaju (miecz, topór), często również walki wręcz oraz w posługiwaniu się łukiem lub kuszą. W czasie wypraw wojennych zostawali wcielani do oddziału (kopii) swojego rycerza. Byli odpowiedzialni za utrzymanie w gotowości bojowej całego rynsztunku swojego pana, czyli np. broni i zbroi, jak również opiekowali się rumakiem bojowym. W czasie bitwy towarzyszyli rycerzowi w walce.
 
  
=Zakup giermka=
+
==Kapitan==
*Niezależnie od rasy i płci giermek kosztuje 1000 grzywien.
+
<center>[[File: Bekarty kapitan.jpg|445px]]</center><br>
*Giermków można zakupić z każdej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tworzenie_postaci#Wyb.C3.B3r_rasy rasy grywalnej na początku rozgrywki], w przedziale wiekowym 15 - 25 lat.
+
*Giermka można zdobyć w [temat]
+
*Giermka nie można zdobyć na wyprawie. Nie można zniewolić pokonanego przeciwnika.
+
*Giermek nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego Pan. Wyjątkiem są członkowie Bękartów Rashera
+
 
+
==Nazewnictwo==
+
*Imię dla giermka można wygenerować np. [http://rinkworks.com/namegen/ tutaj].
+
 
+
 
+
 
+
 
+
==Nauka giermka==
+
*Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci najemnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Franek tutaj]. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś giermków "Giermek:Franek". W karcie postaci giermka należy umieścić [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wz%C3%B3r_karty_ekwipunku_postaci podstawowy ekwipunek].
+
*Pan giermka ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
+
*Gracz może nauczać swoich giermków. Aby nauczyć giermka należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie niewolników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy giermka podobnie jak i postać gracza. Cena za naukę giermka jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
+
* Za naukę giermka gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
+
*Giermek nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
+
*Poznane przez giermka umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w jego karcie postaci
+
*Giermka można przemienić w wampira lub wilkołaka.
+
*Giermek może wypić miksturę przemiany w czarnego darcona lub dracona.
+
*Giermkowi można podawać mutageny.
+

Aktualna wersja na dzień 19:32, 5 cze 2015

Korsarz

Bekarty korsarz.jpg

Po skończeniu treningu i osiągnięciu rangi Weterana Bękart staje przed wyborem ścieżki. Jedną z nich jest korsarstwo. Korsarz to pirat działający na zlecenie władcy w czasie wojny lub pokoju, którego wynagrodzeniem była całość lub większość łupów. Dzięki korsarzom władca mógł razić flotę przeciwnika (również anonimowo), nie wydając pieniędzy ze skarbca na marynarkę wojenną. Korsarz otrzymywał od swojego monarchy list kaperski, który dawał mu prawo do wpływania do portów tego monarchy, co umożliwiało sprzedaż łupów i ewentualny remont jednostki. Korsarz musi posiadać własny okręt, załogę oraz znać się na nowoczesnej broni.


Kapitan

Bekarty kapitan.jpg