Aktualny dzień w Marancie: 04.01.2
Brudnopis Elronda: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Praca Lorda)
(Praca Lorda)
Linia 1: Linia 1:
 
= <span style="color:orange;">Praca Lorda</span> =
 
= <span style="color:orange;">Praca Lorda</span> =
 
*'''Bestiariusz:''' Chłop, Bandyta podżegacz, Szlachcic podżegacz, Wampir banita, Opętana niewiasta, Ochroniarz
 
*'''Bestiariusz:''' Chłop, Bandyta podżegacz, Szlachcic podżegacz, Wampir banita, Opętana niewiasta, Ochroniarz
 +
*'''Umki rasowe''' Człowiek, elf, jaszczuroczłek
  
 
= <span style="color:red;">Milten</span> =
 
= <span style="color:red;">Milten</span> =

Wersja z 19:20, 2 lis 2014

Praca Lorda

  • Bestiariusz: Chłop, Bandyta podżegacz, Szlachcic podżegacz, Wampir banita, Opętana niewiasta, Ochroniarz
  • Umki rasowe Człowiek, elf, jaszczuroczłek

Milten

Gdy gracz odda list Miltenowi, ten zagada do niego, że potrzebują kogoś na posyłki. Nie mogą wysyłać któregoś z magów, bo wiadomo, nie wszyscy są tak skłonni z nimi do rozmowy. A skoro Bezimiennemu udało się dostarczyć list i przy okazji nie dać zabić, to idealnie nadaje się do roboty dla magów ognia. Proponuje dwa zadania. Lżejsze i cięższe. Oczywiście jest to umowne bo oba są ciężkie. Gracz wybiera które zrobi pierwsze, a które drugie.

1. Atrament

Zadanie polega na zdobyciu atramentu dla magów. Jak wiadomo atrament służy do pisania. Czy to zwojów, czy to listów, książek czy czegokolwiek. Ostatni transport został ukradziony przez bandę z NO. Najpierw najlepiej pochodzić po obozie i zaciągnąć języka. Od Mordraga można się dowiedzieć, że Sharky z NO powinien pomóc. Na miejscu chce nam sprzedać antałek za 1000 bryłek rudy. To jest jedna droga. Drugą drogą jest pogadanie z członkami Obozu Bractwa. Wysyłają nas do Ballów. Dokładnie do tego od magii, Balla Cadara. Wiadomo, że najpierw trzeba nakłonić go do rozmowy. Gdy nam się to uda, mówi nam że ma atrament, ale nie na sprzedaż. Jednak gdy dostarczymy mu odpowiednie składniki, to nam go zrobi. Musimy mu przynieść 15 niebieskich bzów, 5 piekielników i flaszkę wina. Gdy mu to damy on daje nam antałek z atramentem. Wracamy do Miltena i odbieramy nagrodę.

2. Złodziejaszek

Zadanie polega na zlokalizowania złodzieja, który ukradł w nocy jednemu z magów pierścień. Wiadomo, że złodziejem musi być ktoś, kto ma dostęp do górnego poziomu. Żaden ze strażników nie chce jednak gadać o jakimkolwiek pierścieniu. Przechadzając się po obozie możemy podsłyszeć rozmowę pomiędzy dwoma losowymi kopaczami, którzy mówią, że Huno (kowal) zgiął stalowy pręt gołymi rękoma (pojawi sie wpis w dzienniku). Idziemy do niego i gadamy, ale nic nam nie mówi. Dopiero zagadując do jego pomagiera i pomagając mu wykuć 5 mieczy, dowiadujemy się że pierścień kupił od Skipa. Skip wypiera się kradzieży, ale po rozmowie możemy wywnioskować, że nie ukradł, ale sam od kogoś go odkupił. Dzięki kradzieży kieszonkowej możemy mu szwindnąć liścik w którym pisze, żeby Skip zostawił mieszek w umuwionym miejscu. Podpisany jest imieniem Bullit. Po krótkiej rozmowie z Bullitem okazuje się, że to on był złodziejem. Jeśli od razu po Hunie pójdziemy do Miltena i powiemy mu, że ma on jego pierścień, otrzymamy tylko 50 pkt doświadczenia. Jeśli powiemy mu, że Huno ma go od Skipa, otrzymamy 100 pkt doświadczenia. Jeśli jednak wydamy, że zrobił to Bullit, otrzymamy 200 pkt doświadczenia i 100 bryłek rudy. Nie mniej jednak, od tego czasu Bullit będzie chciał nas zabić :)


Alchemia

Inhibilacja(?)

Po latach spędzonych przy alembikach, palnikach i menzurkach, wprawny alchemik poznał wiele reakcji jakie zachodzą podczas tworzenia mikstur, nauczył się je stymulować, wpływać na nie i naginać do swojej woli. Zyskał wiedzę, która umożliwia mu wykrzesać z wypitych mikstury efekty, które nie znikną tak szybko, a jednocześnie nie przeciążą organizmu swoją mocą. Nauczył się jak zwiększyć czas ich działania w swoim organizmie.

  • Funkcja - Efekty eliksirów działających przez określony czas, utrzymują się o jeden post dłużej, niż wynika to z ich opisu.
  • Nauka - 12 złotych talentów
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur mutujących


Trzewia Alchemika

Setki prób testowania na własnej skórze swoich własnych tworów alchemicznych przyczyniły się do poprawy wydolności organizmu podczas przyjmowania mikstur, a nawet do zwiększenia tolerancji na ilość toksyn w organizmie. Ponadto wprawny alchemik wie ile mikstur może wypić. Zna granice i wie doskonale jak je przekraczać, by nie odczuć żadnych skutków ubocznych.

  • Funkcja - Ilość mikstur, które możesz wypić w jednym poście zwiększa się o jeden.
  • Nauka - 10 złotych talentów
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Warzenie mikstur mutujących


Mistrz Eliksirów

Bla bla bla same mądre słowa

  • Funkcja - jakiś hardcore
  • Nauka - 15 złotych talentów
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Inhibilacja, Trzewia Alchemika


Witalizm

Grupowe leczenie

mondrość w tekście

Anestezja

raz dwa raz dwa


Lokacje

Robocze

Aktualne

1. Aertru 2. Ansir 3. Atusel 4. Blavic An 5. Crack de Tacticu 6. Darm 7. Efehidon 8. Fort Harad 9. Fort Noxis 10. Geroth 11. Golinog 12. Karczma "Pod Kuternogą"
13. Kardintina 14. Marcham 15. Maroty 16. Metr 17. Mhireton 18. Mirty 19. Mrozy 20. Ombros 21. Pchełki 22. Progi 23. Ron’del 24. Szczelina 25. Veraph
26. Zajazd "Pod Młynem" 27. Zajazd "u Ignacego" 28. Z`upa

Mapa Lokacji