Z Forumowy system RPG Marant
Opis
Gdy rekrut wzmocni już swoje ciało, nabierze krzepy i opanuje techniki walki na zadowalającym poziomie, będzie mógł przystąpić do próby, by zostać pasowanym na rycerza. Jeżeli test wypadnie pomyślnie, składa on przysięgę i obiecuje przed swoim bogiem bronić i służyć. Nowo mianowany rycerz otrzymuje dwupokojową kwaterę i dostęp do lepszego wyposażenia, w skład którego wchodzi wytrzymała zbroja niepłytowa z najlepszej stali. Zaczyna poznawać zwyczaje i techniki walki istot nieumarłych i magicznych, samemu rozwijając posługiwanie się różnymi broniami obuchowymi. Uczy się pierwszej pomocy na polu walki, by móc pomagać doraźnie swoim towarzyszom w razie potrzeby. Jako doświadczony wojownik staje się postrachem wśród bandytów i plugawych istot, które zagrażają spokojnemu życiu mieszkańców królestwa. Jego wiara pozwala stawić czoła nawet najsłabszym z demonów z otchłani.
Statystyki
Broń: pięść
Obuch: 1
Wytrzymałość: 1
Broń: broń obuchowa rycerza z Bractwa Świtu
Obuch: XXX
Wytrzymałość: XXX
Broń: sztylet rycerza z Bractwa Świtu
Obuch: XXX
Wytrzymałość: XXX
Bestia: Rycerz Bractwa Świtu
Kategoria: II
Wytrzymałość: 1
Technika Walki
Rycerze to kwiat wojowników królestwa Valfden. Wyposażeni w wytrzymałe zbroje, zabójczy oręż i świetnie wyszkoleni stają się niebezpiecznymi przeciwnikami. Atakują często całym oddziałem, który może liczyć nawet i kilkudziesięciu zbrojnych, chociaż i w pojedynkę są niezwykle niebezpieczni. Posiadają zahartowane i silne ciało, które wykorzystują, by zadać śmiertelne ciosy swoimi broniami. Wyposażeni są zawsze w sztylety, broń obuchową i wytrzymałe tarcze, którymi posługują się z wielką wprawą.
Ataki
- Atak paszczą – Sirin posiada ostre kły, które wpija w swoją ofiarę, odgryzając kawałki ciała. Może zadać ranę o średnicy 9 centymetrów i głębokości 4 centymetrów. Atak można wykonać raz na post z walką.
- Atak pazurami – Zabójcze i ostre jak brzytwy pazury pozwalają sirinowi zadać trzy rany cięte o głębokości 4 centymetrów, oddalone od siebie o 1 centymetr. Atak można wykonać dwa razy na post z walką.
- Zeskok – Sirin skacze z położonej nad przeciwnikiem półki skalnej i przewraca go na ziemię, przygniatając swoim ciężarem. W obronie nie można wykonać bloku.
- Szarża – Rozpoczynając walkę używa niezwykłej siły i nieprzeciętnej szybkości, aby dobiec do przeciwnika i skoczyć na niego od tyłu. Przy tej formie ataku może ogłuszyć przeciwnika na następny post z walką lub na 5 minut, oraz przewrócić go jeżeli ten w porę nie wykona uniku.
- Przewracanie - Sirin jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.
- Rozszarpanie - Sirin może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku. Rozszarpanie polega na szaleńczym wgryzaniu się w szyję przeciwnika i rozszarpywaniu jego górnych arterii, doprowadzając do wykrwawienia.
Umiejętności
- Dzika zwinność - Przeciwnik otrzymuje minus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do sirina.
- Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do sirina niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
- Górskie zwierzę - Dobrze zna góry i jaskinie. Walcząc w środowisku gór i jaskiń otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
Słabe Punkty
- Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +10 punktów do siły czaru.
- Uległość - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.
Trofea
- 12 pazurów sirina
- 4 kły sirina
- 5 m2 skóry sirina
- 8 litrów krwi sirina