Aktualny dzień w Marancie: 29.03.2
Brudnopis Garika: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Wampir naczelny)
 
(Nie pokazano 20 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 2: Linia 2:
 
==Zew krwi==
 
==Zew krwi==
 
Nieśmiertelni to istoty piękne, zabójcze i dostojne. Nie są jednak pozbawieni wad. Wszyscy oni są bowiem niewolnikami swoich żądz. Gdy śpiąca wewnątrz wampira bestia wyczuje woń krwi w trakcie walki, krwiopijca przestaje myśleć o czymkolwiek innym. Wykorzystując nagły zastrzyk energii, oraz wrodzoną zwinność i grację jest wówczas w stanie drastycznie zwiększyć szybkość swoich ruchów co pozwala mu wyminąć obronę przeciwnika i na krótką chwilę zatopić kły w jego ciele.
 
Nieśmiertelni to istoty piękne, zabójcze i dostojne. Nie są jednak pozbawieni wad. Wszyscy oni są bowiem niewolnikami swoich żądz. Gdy śpiąca wewnątrz wampira bestia wyczuje woń krwi w trakcie walki, krwiopijca przestaje myśleć o czymkolwiek innym. Wykorzystując nagły zastrzyk energii, oraz wrodzoną zwinność i grację jest wówczas w stanie drastycznie zwiększyć szybkość swoich ruchów co pozwala mu wyminąć obronę przeciwnika i na krótką chwilę zatopić kły w jego ciele.
*'''Funkcja''' - W przypadku kiedy przeciwnik odniesie w walce jakąkolwiek ranę ciętą lub kłutą jesteś w stanie wyminąć jego obronę i na moment zatopić kły w jego ciele. Otrzymujesz wtedy 2 dodatkowe finiszery z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na następne trzy posty z walką. Umiejętność działa tylko na humanoidów I i II kategorii. Umiejętność działa tylko w nocy, można jej użyć raz na 8 postów własnych. Aktywne Dziecko Nocy jest wymagane.   
+
*'''Funkcja''' - W przypadku kiedy przeciwnik posiadający krew odniesie w walce jakąkolwiek [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#Rany_ci.C4.99te.2C_k.C5.82ute_i_st.C5.82uczenia krwawiącą ranę] jesteś w stanie wyminąć jego obronę i na moment zatopić kły w jego ciele. Otrzymujesz wtedy 2 dodatkowe finiszery z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na następne trzy posty z walką. Umiejętność działa tylko na humanoidów I i II kategorii. Umiejętność działa tylko w nocy, można jej użyć raz na 8 postów własnych. Aktywne [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#Dziecko_nocy Dziecko Nocy] jest wymagane.   
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''3 brązowe talenty'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''3 brązowe talenty'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''600 grzywien'''</span>
Linia 13: Linia 13:
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania'''  Zew krwi
 
*'''Wymagania'''  Zew krwi
 
==Oblicze bestii==
 
Nielicznym wampirom wyższego rzędu udało się zrobić użytek z wieloletnich obserwacji swoich zdegenerowanych kuzynów, oraz badań prowadzonych na wupach, strzygoniach i innych. Częściowo potrafią oni okiełznać dziką naturę, którą charakteryzują się upadli i są w stanie wykorzystywać ją w sposób kontrolowany. Mowa tutaj o niepełnej przemianie w nietoperza, która skutkuje przemianą niektórych części ciała humanoida w ciało zwierzęcia.
 
*'''Funkcja''' - Potrafisz wytworzyć wielkie kły, oraz przeistoczyć swoje palce w ostre szpony i wykorzystać tę naturalną broń do walki. Przy użyciu jednego z powyższych narzędzi możesz wykonać jeden dodatkowy finiszer na post. Ostrość twoich kłów i pazurów wynosi 24, wytrzymałość 25. Umiejętność można zastosować tylko w nocy. 
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania'''  Nocna furia, Przemiana w nietoperza
 
 
==Pan cienia==
 
W dawnych czasach, gdy wampiry były u szczytu swojej potęgi, niektórzy z nieśmiertelnych dysponowali mocą pozwalającą im na stanie się niewidzialnym. Wiedza ta została ostatecznie zapomniana, jednak w ostatnich latach pewne dzikie gatunki zdegenerowanych krwiopijców na nowo odkryły w sobie tę zdolność. Lata badań prowadzonych na potworach znanych jako Fenorumy umożliwiły wampirom wyższym odkrycie ich sekretu. Dzięki temu ci najbardziej utalentowani spośród nieśmiertelnych znów są w stanie korzystać z tej potężnej mocy.
 
*'''Funkcja''' - Potrafisz stać się niewidzialnym na 30 sekund. Twoja niewidoczna objętość drży jak rozgrzane powietrze latem, przez co stojąc w mocnym świetle możesz zostać dostrzeżony. Nie działa na postaci z wyostrzonymi zmysłami, które potrafią cię zlokalizować przy pomocy słuchu i węchu. Umiejętności można użyć tylko w nocy.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania'''  Oblicze bestii
 
 
  
 
==Wampir naczelny==
 
==Wampir naczelny==
Niektórym wampirom wyższego rzędu do perfekcji udało się opanować zdolność balansowania pomiędzy swoim człowieczeństwem, a dziką naturą właściwą spragnionej krwi bestii. Takie persony są w stanie dokonywać monstrualnych transformacji swojego ciała przy jednoczesnym zachowaniu jasności umysłu. Szczytem tych umiejętności jest możliwość wytworzenia pary błoniastych skrzydeł, podobnych do tych którymi dysponują strzygonie. Sam proces wysunięcia skrzydeł trwa około dwóch minut. Ubrania wampira nie są żadną przeszkodą i nie ulegają zniszczeniu, tak samo jak w przypadku pełnej przemiany w nietoperza. W przypadku otrzymania poważniejszych obrażeń skrzydła zwyczajnie odpadają. Następne nieśmiertelny może wytworzyć dopiero podczas kolejnej nocy. Po skończonym użytkowania skrzydła chowają się na powrót pod skórą użytkownika, trwa to również około dwóch minut.  
+
Po latach obserwacji zdegenerowanych wampirów niższych i wielu badaniach przeprowadzonych na tychże gatunkach, dzieci nocy doszły do kilku ciekawych wniosków. Wampiry wyższe odkryły, że oddając się swojej wewnętrznej bestii mogą otrzymać dostęp do mocy i zdolności, które dotychczas były uważane za domenę dzikich krwiopijców. Najzdolniejsi spośród dzieci nocy, ci którzy do perfekcji opanowali balansowanie pomiędzy swoim człowieczeństwem i naturą krwiożerczej bestii, więc w stanie dokonywać monstrualnych transformacji swojego ciała przy jednoczesnym zachowaniu jasności umysłu. Szczytem tych umiejętności jest możliwość przemiany w istotę nazwaną Wampirem Naczelnym, która dysponuje mocami zarówno tych cywilizowanych, jak i tych upadłych nieśmiertelnych. Przemiana obejmuje wytworzenie potężnych błoniastych skrzydeł (podobnych do tych, które posiadają strzygonie), przekształcenie palców w zabójcze szpony, oraz wydłużenie kłów przy jednoczesnym zwiększeniu maksymalnego rozwarcia szczęki. Proces transformacji trwa około dwóch minut. Ubrania wampira nie są żadną przeszkodą i nie ulegają zniszczeniu, tak samo jak w przypadku pełnej przemiany w nietoperza. Gdy zostają poważniej uszkodzone, skrzydła zwyczajnie odpadają. Następne nieśmiertelny może wytworzyć dopiero podczas kolejnej nocy. Odwrotna transformacja trwa również około dwóch minut.  
*'''Funkcja''' - Potrafisz wysunąć ze swojego grzbietu błoniaste skrzydła. Dzięki nim możesz walczyć w przestworzach, lub dostać się w trudno dostępne miejsca. Dodatkowo potrafisz pochwycić ofiarę o wadze do 80 kg, wznieść się z nią w powietrze na dowolną wysokość, by następnie upuścić doprowadzając do okaleczenia lub śmierci. Atak można zastosować raz na post. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście.  
+
*'''Funkcja''' - Potrafisz wysunąć ze swojego grzbietu błoniaste skrzydła. Dzięki nim możesz walczyć w przestworzach, lub dostać się w trudno dostępne miejsca. Dodatkowo potrafisz pochwycić ofiarę o wadze do 80 kg, wznieść się z nią w powietrze na dowolną wysokość, by następnie upuścić doprowadzając do okaleczenia lub śmierci. Atak można zastosować raz na post. Potrafisz wytworzyć wielkie kły o długości 10cm, oraz przeistoczyć swoje palce w ostre szpony o długości 15cm. Przy użyciu jednego z powyższych narzędzi możesz wykonać jeden dodatkowy finiszer na post. Ostrość twoich kłów i pazurów wynosi 10, wytrzymałość 15. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście. Minimalna ilość krwi potrzebna do aktywacji umiejętności to 0,3l. Umiejętność jest aktywna do przerwania jej lub wschodu słońca. Aktywne [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#Dziecko_nocy Dziecko Nocy] jest wymagane. 
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21745.0 Fëanor Ihareg]]
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''2000 grzywien'''</span>
*'''Wymagania'''  Oblicze bestii
+
*'''Wymagania'''  pamięć krwi, wypicie krwi Bestii z Revar

Aktualna wersja na dzień 21:12, 28 mar 2019

Zew krwi

Nieśmiertelni to istoty piękne, zabójcze i dostojne. Nie są jednak pozbawieni wad. Wszyscy oni są bowiem niewolnikami swoich żądz. Gdy śpiąca wewnątrz wampira bestia wyczuje woń krwi w trakcie walki, krwiopijca przestaje myśleć o czymkolwiek innym. Wykorzystując nagły zastrzyk energii, oraz wrodzoną zwinność i grację jest wówczas w stanie drastycznie zwiększyć szybkość swoich ruchów co pozwala mu wyminąć obronę przeciwnika i na krótką chwilę zatopić kły w jego ciele.

  • Funkcja - W przypadku kiedy przeciwnik posiadający krew odniesie w walce jakąkolwiek krwawiącą ranę jesteś w stanie wyminąć jego obronę i na moment zatopić kły w jego ciele. Otrzymujesz wtedy 2 dodatkowe finiszery z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na następne trzy posty z walką. Umiejętność działa tylko na humanoidów I i II kategorii. Umiejętność działa tylko w nocy, można jej użyć raz na 8 postów własnych. Aktywne Dziecko Nocy jest wymagane.
  • Nauka - 3 brązowe talenty [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania rasa wampir

Nocna furia

Wampiry muszą wysysać życiodajne płyny innych by przetrwać, jednak większości dzieci nocy posilanie się sprawia również ogromną przyjemność. Niektórym picie krwi daje niewypowiedzianą wprost rozkosz, a jej nadmiar uderza do głowy bardziej niż najmocniejsze znane światu narkotyki. Takie osobniki bezpośrednio po wypiciu krwi potrafią wprowadzić się w stan podobny do szału berserka, a wtedy nic nie może stanąć im na drodze.

  • Funkcja - Czujesz nagły przypływ siły. Nacierasz na przeciwnika wielokrotnie atakując go swoją bronią i natychmiastowo zabijasz (jeśli wróg ma kategorię I) lub ogłuszasz go potężnym kopnięciem w głowę na następny post z walką (jeśli ma kategorię II). Po zastosowaniu umiejętności nie tracisz żadnego finiszera ze swojej puli finiszerów. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście. Minimalna ilość krwi potrzebna do aktywacji umiejętności to 0,2l.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania Zew krwi

Wampir naczelny

Po latach obserwacji zdegenerowanych wampirów niższych i wielu badaniach przeprowadzonych na tychże gatunkach, dzieci nocy doszły do kilku ciekawych wniosków. Wampiry wyższe odkryły, że oddając się swojej wewnętrznej bestii mogą otrzymać dostęp do mocy i zdolności, które dotychczas były uważane za domenę dzikich krwiopijców. Najzdolniejsi spośród dzieci nocy, ci którzy do perfekcji opanowali balansowanie pomiędzy swoim człowieczeństwem i naturą krwiożerczej bestii, są więc w stanie dokonywać monstrualnych transformacji swojego ciała przy jednoczesnym zachowaniu jasności umysłu. Szczytem tych umiejętności jest możliwość przemiany w istotę nazwaną Wampirem Naczelnym, która dysponuje mocami zarówno tych cywilizowanych, jak i tych upadłych nieśmiertelnych. Przemiana obejmuje wytworzenie potężnych błoniastych skrzydeł (podobnych do tych, które posiadają strzygonie), przekształcenie palców w zabójcze szpony, oraz wydłużenie kłów przy jednoczesnym zwiększeniu maksymalnego rozwarcia szczęki. Proces transformacji trwa około dwóch minut. Ubrania wampira nie są żadną przeszkodą i nie ulegają zniszczeniu, tak samo jak w przypadku pełnej przemiany w nietoperza. Gdy zostają poważniej uszkodzone, skrzydła zwyczajnie odpadają. Następne nieśmiertelny może wytworzyć dopiero podczas kolejnej nocy. Odwrotna transformacja trwa również około dwóch minut.

  • Funkcja - Potrafisz wysunąć ze swojego grzbietu błoniaste skrzydła. Dzięki nim możesz walczyć w przestworzach, lub dostać się w trudno dostępne miejsca. Dodatkowo potrafisz pochwycić ofiarę o wadze do 80 kg, wznieść się z nią w powietrze na dowolną wysokość, by następnie upuścić doprowadzając do okaleczenia lub śmierci. Atak można zastosować raz na post. Potrafisz wytworzyć wielkie kły o długości 10cm, oraz przeistoczyć swoje palce w ostre szpony o długości 15cm. Przy użyciu jednego z powyższych narzędzi możesz wykonać jeden dodatkowy finiszer na post. Ostrość twoich kłów i pazurów wynosi 10, wytrzymałość 15. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście. Minimalna ilość krwi potrzebna do aktywacji umiejętności to 0,3l. Umiejętność jest aktywna do przerwania jej lub wschodu słońca. Aktywne Dziecko Nocy jest wymagane.
  • Nauka - 3 złote talenty [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania pamięć krwi, wypicie krwi Bestii z Revar