Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Brudnopis Gordiana: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 5 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
==Nakrycie głowy/kapelusz==
 
[[Plik:kapelusz.jpg]]
 
===Przepis===
 
Nakrycie głowy/kapelusz - 1 metr kwadratowy materiału (100%)<br>
 
  
===Przykład===
+
=O organizacji=
Dla przykładu, nakrycie głowy/kapelusz wykonany ze skóry kreshara.<br>
+
Śmierć Lewiatana i zniknięcie trującej mgły otaczającej Valfden otworzyło dla wyspy nowe możliwości w kwestiach zarówno politycznych jak i handlowych. Po latach całkowitej izolacji od jakichkolwiek sygnałów z zewnątrz pojawiła się szansa na ponowne zawiązanie stosunków dyplomatycznych z państwami starego kontynentu, co przyczyniło się bezpośrednio do wskrzeszenia dawno zapomnianych traktatów handlowych. Kapitan Gordian Tinuvel Morii jako jeden z pierwszych dostrzegł potencjał finansowy leżący w dalekomorskich wymianach kupieckich. Założone przez niego stowarzyszenie - Kompania Wschodniovalfdeńska z siedzibą w portowym mieście Atusel - jest organizacją zrzeszającą wytwórców, rzemieślników i drobnych kupców, którym umożliwia eksport produkowanych przez siebie towarów na daleki kontynent. Z inicjatywy miłościwie nam panującego Króla Isentora I kompania otrzymała liczne przywileje daleko wybiegające poza sferę samego handlu. Instytucja cieszy się szerokimi uprawnieniami politycznymi i administracyjnymi. Utrzymuje czynną armię w celu ochrony najbardziej zagrożonych morskich szlaków handlowych oraz poszczególnych ekspedycji i statków towarowych przed piratami. W zakres jej interesów wchodzi również mniej chlubny aczolwiek dochodowy handel niewolnikami. Kompania ma nadzieję wkrótce nawiązać współpracę z większymi manufakturami w celu zapewnienia sobie stałego źródła dochodu. U początków jej zainteresowań leży stała ekspansja wpływów w celu zbadania portów kontynentu i potencjalnych rynków zbytu na valfdeńskie towary. W ciągu najbliższych kilku lat ma na celu zawiązać współpracę z największymi przedsiębiorcami Wyspy i otworzyć liczne placówki handlowe w krajach kontynentu.  
Nakrycie głowy/kapelusz 0,05kg = łącznie 0,05kg<br>
+
<br>
+
Można to zaokrąglić do 0,05kg.<br>
+
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a Nakrycie głowy/kapelusz waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 5 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>
+
  
===Statystyki===
 
'''Nazwa odzienia:''' przykładowy kapelusz<br>
 
'''Rodzaj:''' Nakrycie głowy/kapelusz<br>
 
'''Typ:''' ubranie<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
 
'''Opis:''' Uszyty z 0,05kg skóry kreshara.<br>
 
  
  
  
----
 
==Kubrak==
 
[[Plik:kubrak.jpg]]
 
===Przepis===
 
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)<br>
 
Prawy rękaw -1/2 metra kwadratowego materiału (50%)<br>
 
Kubrak - 2 metry kwadratowe materiału (200%)<br>
 
  
===Przykład===
 
Dla przykładu, kubrak wykonany z bawełny<br>
 
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg= łącznie 0,03kg<br>
 
<br>
 
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a długa szata waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.<br>
 
  
===Statystyki===
+
=Historia=
'''Nazwa odzienia:''' przykładowy kubrak<br>
+
'''Rodzaj:''' kubrak<br>
+
'''Typ:''' ubranie<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 1<br>
+
'''Opis:''' Uszyty z 0,03kg bawełny.<br>
+
  
  
  
----
 
  
  
 +
=Postacie niezależne (NPC)=
 +
*
 +
*
 +
*
  
  
  
----
 
  
  
 +
=Rekrutacja=
 +
*
  
{{BoczneZdjęcie|bestiariusz smokożółw.jpg}}
 
=Opis=
 
Smokożółwie to jedne z najpiękniejszych, najbardziej zachwycających i najbardziej przerażających stworzeń, jakie żyją w wodzie. Śmiercionośne szczęki, buchająca z paszczy para oraz umiejętność wywracania statków sprawiają, że istoty te budzą grozę wśród marynarzy.
 
Wyłaniający się z wody smokożółw bywa czasami mylony z odbiciem słońca bądź księżyca na falach. Nierówna, ciemnozielona skorupa ma barwę ulubionych wód potwora, a zdobiące ją srebrne pręgi są niczym refleksy światła na powierzchni. Nos, ogon oraz głowa żółwia są jasnozielone, przetykane pasami złota. Głowę wieńczą złote szpikulce, które łączy ciemnozielona błona. Dorosły smokożółw mierzy od pyska do ogona ponad 12 metrów, a jego skorupa ma średnicę do 9 metrów. Stwór może ważyć nawet 16 ton.
 
  
==Statystyki==
 
'''Broń:''' szczęki<br>
 
'''Ostrość:''' 28<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 35<br>
 
<br>
 
'''Broń:''' ogon<br>
 
'''Obuch:''' 26<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 35<br>
 
<br>
 
'''Bestia:''' smokożółw<br>
 
'''Kategoria:''' III<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 35
 
  
  
  
=Technika walki=
+
=Rozwój i rangi=
Smokożółwie to istoty wojownicze. Zwykły atakować każde stworzenie, które wkracza na ich terytorium lub mu zagraża. Napadają również na wszystko, co choćby wygląda na potencjalny posiłek. Walcząc wykorzystują przede wszystkim umiejętnością plunięcia we wroga stożkiem gorącej pary wodnej i swoich rozmiarów.
+
 
+
==Ataki==
+
*'''Ugryzienie''' - Ostre rogowe szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Smokożółw stara się gryźć ofiarę by dzięki swej wielkiej sile rozerwać jej ciało na kawałki, które może pochłonąć. Atak można zastosować raz na post.
+
 
+
*'''Przewracanie''' - Smokożółw jest w stanie przewrócić małe jednostki pływające (do 10 metrów długości) wynurzając się tuż pod nimi. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.
+
 
+
*'''Atak ogonem''' – Długi, pionowo spłaszczony ogon bestii jest w stanie roztrzaskać wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 26 punktów. Można zastosować go 3 razy na post.
+
 
+
*'''Strumień pary''' – Smokożółw potrafi plunąć we wroga skondensowanym stożkiem pary wodnej. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od paszczy bestii. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Atak można zastosować 2 razy na post.
+
 
+
 
+
 
+
=Umiejętności=
+
*'''Morskie zwierzę''' -  Dobrze zna morza i głębiny wód. Walcząc w środowisku mórz, oceanów otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
+
 
+
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].
+
 
+
*'''Pancerz''' - Mocny pancerz pokrywający ciało tej bestii sprawia, że jest ona praktycznie całkowicie niewrażliwa na ciosy rapierem. Atak na nią może poskutkować odbiciem, ześlizgnięciem, bądź w najgorszym przypadku złamaniem się broni.
+
 
+
*'''Skorupa''' - Gruba skorupa bestii chroni ją praktycznie przed wszystkimi atakami dystansowymi. Broń miotana otrzymuje -20 punktów ostrości/obuchu w przypadku trafienia w skorupę bestii.
+
 
+
*'''Odporność na wodę''' - Przeciwnik jest niepodatny na wodę w związku z czym zaklęcia z żywiołu wody otrzymują -20 punktów do siły czaru.
+
 
+
 
+
 
+
=Słabe punkty=
+
*'''Podatność na ogień''' - Zwierzę jest podatne na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
+
 
+
*'''Żółwia ociężałość''' - Przeciwnik otrzymuje plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do smokożółwia.
+
 
+
*'''Zależność od wody''' - Istota jest zależna od środowiska życia, jakim jest woda. Jeśli przebywa na stałym lądzie traci pierwszy ruch w walce.
+
 
+
 
+
 
+
=Trofea=
+
*12 pazurów smokożółwia
+
*25 litrów krwi smokożółwia
+
*24m2 łuski smokożółwia
+
*1 język smokożółwia
+
*2 rogi smokożółwia
+
*36 płyt pancerza smokożółwia
+

Aktualna wersja na dzień 21:07, 10 lip 2014

O organizacji

Śmierć Lewiatana i zniknięcie trującej mgły otaczającej Valfden otworzyło dla wyspy nowe możliwości w kwestiach zarówno politycznych jak i handlowych. Po latach całkowitej izolacji od jakichkolwiek sygnałów z zewnątrz pojawiła się szansa na ponowne zawiązanie stosunków dyplomatycznych z państwami starego kontynentu, co przyczyniło się bezpośrednio do wskrzeszenia dawno zapomnianych traktatów handlowych. Kapitan Gordian Tinuvel Morii jako jeden z pierwszych dostrzegł potencjał finansowy leżący w dalekomorskich wymianach kupieckich. Założone przez niego stowarzyszenie - Kompania Wschodniovalfdeńska z siedzibą w portowym mieście Atusel - jest organizacją zrzeszającą wytwórców, rzemieślników i drobnych kupców, którym umożliwia eksport produkowanych przez siebie towarów na daleki kontynent. Z inicjatywy miłościwie nam panującego Króla Isentora I kompania otrzymała liczne przywileje daleko wybiegające poza sferę samego handlu. Instytucja cieszy się szerokimi uprawnieniami politycznymi i administracyjnymi. Utrzymuje czynną armię w celu ochrony najbardziej zagrożonych morskich szlaków handlowych oraz poszczególnych ekspedycji i statków towarowych przed piratami. W zakres jej interesów wchodzi również mniej chlubny aczolwiek dochodowy handel niewolnikami. Kompania ma nadzieję wkrótce nawiązać współpracę z większymi manufakturami w celu zapewnienia sobie stałego źródła dochodu. U początków jej zainteresowań leży stała ekspansja wpływów w celu zbadania portów kontynentu i potencjalnych rynków zbytu na valfdeńskie towary. W ciągu najbliższych kilku lat ma na celu zawiązać współpracę z największymi przedsiębiorcami Wyspy i otworzyć liczne placówki handlowe w krajach kontynentu.




Historia

Postacie niezależne (NPC)



Rekrutacja



Rozwój i rangi