Aktualny dzień w Marancie: 05.01.2
Brudnopis Melkiora I: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Statystyki)
Linia 16: Linia 16:
 
'''Ostrość:''' 23<br>
 
'''Ostrość:''' 23<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 30<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 30<br>
 +
<br>
 +
'''Broń:''' kusza ochroniarza<br>
 +
'''Ostrość:''' 50 + ostrość materiału bełta<br>
 +
<br>
 +
'''Amunicja:''' żelazny bełt<br>
 +
'''Ostrość:''' 15<br>
 +
'''Wytrzymałość:''' 25<br>
 
<br>
 
<br>
 
'''Bandyta:''' tors<br>
 
'''Bandyta:''' tors<br>
Linia 30: Linia 37:
 
==Ataki==
 
==Ataki==
 
*'''Walka wręcz''' - Bandyta potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
 
*'''Walka wręcz''' - Bandyta potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
 
 
*'''Atak bronią''' - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz bandyty o zasięgu 0,9 metra oraz dwa sztylety bandyty o zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.
 
*'''Atak bronią''' - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz bandyty o zasięgu 0,9 metra oraz dwa sztylety bandyty o zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.
 
+
*'''Atak bronią dystansową'''- Istota uzbrojona jest w kuszę o zasięgu wystrzału 500 metrów. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.
  
  
 
=Umiejętności=
 
=Umiejętności=
 
*'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - miecz, sztylet [50%].
 
*'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - miecz, sztylet [50%].
 +
*'''Władanie bronią dystansową''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią dystansową - kusza [75%].
 
*'''Krwiopijca''' - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
 
*'''Krwiopijca''' - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
 
*'''Dzikość''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
 
*'''Dzikość''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
Linia 71: Linia 78:
 
'''Wytrzymałość:''' 30<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 30<br>
 
'''Opis:''' Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.<br>
 
'''Opis:''' Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.<br>
*odzienie:
+
<br>
'''Nazwa odzienia:''' Tinirletański napierśnik<br>
+
'''Nazwa broni: ''' kusza<br>
'''Rodzaj:''' napierśnik<br>
+
'''Rodzaj:''' kusza<br>
'''Typ:''' zbroja miękka<br>
+
'''Typ:''' oburęczna<br>
'''Wytrzymałość:''' 2<br>
+
'''Ostrość:''' 50 + ostrość materiału bełta<br>
'''Opis:''' Wyrobiony z 0,15kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.<br>
+
'''Opis:''' Wykonana z 0,6kg drewna o zasięgu do 500 metrów.<br>
 +
<br>
 +
'''Kołczan:''' 30 żelaznych bełtów<br>
 +
<br>
 +
'''Nazwa amunicji:''' żelazny bełt<br>
 +
'''Rodzaj:''' bełt<br>
 +
'''Ostrość:''' 15<br>
 +
'''Wytrzymałość:''' 25<br>
 +
'''Opis:''' Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna. <br>
 +
*odzienie:

Wersja z 22:55, 2 wrz 2015

Bestiariusz bandyta.jpg

Opis

Wampirzy Bandyci to rasowi przestępcy stanowiący zagrożenie niemal wszędzie gdzie się pojawią. Najczęściej operują w hrabstwie Revar gdzie mają swe leża i spędzają większość roku by w okresie Hemis ruszyć z gór by palić, grabić i polować na bezbronnych chłopów. Bardzo często zmuszają siłą mieszkańców wiosek do oddawania krwi, lub porywają ludzi i trzymają w klatkach niczym bydło. W swych działaniach kierują się tylko chęcią mordu lub doznaniem przyjemności z czynienia krzywdy innym. Przebywają zazwyczaj w licznych 4 - 20 osobowych grupach.

Statystyki

Broń: pięść
Obuch: 2
Wytrzymałość: 2

Broń: miecz bandyty
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15

Broń: sztylet bandyty
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30

Broń: kusza ochroniarza
Ostrość: 50 + ostrość materiału bełta

Amunicja: żelazny bełt
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 25

Bandyta: tors
Kategoria: I
Wytrzymałość: 2

Bestia: Bandyta
Kategoria: I
Wytrzymałość: 1

Technika walki

Wampir bandyta kieruje się głównie porzekadłem: "bij, zabij". Stosuje standardowe techniki walki.

Ataki

  • Walka wręcz - Bandyta potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
  • Atak bronią - Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz bandyty o zasięgu 0,9 metra oraz dwa sztylety bandyty o zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.
  • Atak bronią dystansową- Istota uzbrojona jest w kuszę o zasięgu wystrzału 500 metrów. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte.


Umiejętności

  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - miecz, sztylet [50%].
  • Władanie bronią dystansową - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią dystansową - kusza [75%].
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwieje stając się wyschniętymi zwłokami.
  • Dzikość - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.



Trofea

  • 5 litrów krwi wampira
  • bronie:

Nazwa broni: miecz bandyty
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.

Nazwa broni: sztylet bandyty
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: sztylet bandyty
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: kusza
Rodzaj: kusza
Typ: oburęczna
Ostrość: 50 + ostrość materiału bełta
Opis: Wykonana z 0,6kg drewna o zasięgu do 500 metrów.

Kołczan: 30 żelaznych bełtów

Nazwa amunicji: żelazny bełt
Rodzaj: bełt
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.

  • odzienie: