Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Brudnopis Rakbara: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Ataki)
Linia 1: Linia 1:
=Opis=
+
=Rośliny=
  
Jedynym budulcem tej istoty jest woda, która wytworzona i sterowana za pomocą magii potrafi przeistoczyć się w Żywiołaka Wody. Aby istota przetrwała musi mieć nieprzerwany dostęp do energii magicznej, w przeciwnym razie zamieni się w zwyczajną kałużę. Zazwyczaj jest tworzona przez okultystyczne metody magiczne, jednak zdarzają się przypadki, że istoty te powstają naturalnie wskutek anomalii magicznych, wewnątrz ogromnych skupisk energii magicznych. Żywiołak ten nie posiada konkretnych kształtów - formowany jest według wyobraźni maga. Nie posiada ludzkich zmysłów, mimo, iż może przybrać humanoidalną formę.
+
==Purchawka ognista==
 +
<br>
 +
'''Nazwa:''' Purchawka ognista<br>
 +
'''Występowanie:''' lasy iglaste<br>
 +
'''Opis:''' Purchawka ognista to rzadko spotykany kulisty grzyb lubujący się w glebach lasów iglastych. Purchawki te rosną tuż przy ściółce lub, co jest częstsze, pod nią, przez co jeszcze trudniej je znaleźć. Jedyną pomocną rzeczą podczas zbierania jest wydzielany przez nie zapach wód siarkowych, co doświadczonemu zielarzowi pomaga w dokładnym określeniu gdzie znajduje się ten grzyb.<br>
 +
'''Właściwości:''' Nie wykazuje właściwości magicznych, jej miąższ bogaty jest w związki siarkowe.<br>
 +
'''Wykorzystanie:''' Grzyb jest używany w nielicznych eliksirach, które wymagają użycia siarki.<br>
 +
'''Zbieractwo:''' do 8 roślin na 60 minut<br>
 +
<br>
 +
=Mikstury=
  
==Statystyki==
+
==Mikstury o właściwościach magicznych==
  
'''Bestia:''' żywiołak wody<br>
+
===Zielony nowicjusz (0,1g)===
'''Kategoria:''' II<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 25<br>
+
  
=Technika walki=
+
''Wyjaśnienie: Mam nadzieje, że mikstura w postaci innej niż ciekła, to nie problem dla alchemika. Ponadto zastanawiają mnie właściwości mikstur magicznych, która pozwalają tworzyć o jedno/ dwa zaklęcia na post więcej. Pewnie chodzi o inkantacje, bo w przeciwnym razie mag ognia byłby w stanie pierdyknąć 2/3 meteorytami na post.''
  
Żywiołak Wody nie ma atrybutów walki, dlatego korzysta jedynie z własnego ciała. Potrafi połamać najwaleczniejszego, jeżeli podejdzie zbyt lekceważąco do walki.
+
* '''Składniki:'''
 +
2x łodyga bagiennego ziela, 2x słoneczny aloes, kawałek papieru
  
==Ataki==
+
* '''Cena:'''
 +
50 grzywien
  
* '''Walka wręcz''' - Żywiołak Wody posiada krótkie kończyny górne, którymi potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.  
+
* '''Działanie:'''
* '''Uścisk śmierci''' - Żywiołak Wody owija się dookoła (lub na kończynie) ofiary po czym zaciska, miażdżąc wroga.
+
Zielony nowicjusz różni się tym, od zwykłego skręta, że jest mieszanką kilku ziół, które łącząc się dają właściwości magiczne. Oczyszcza umysł. Czas na wypalenie skręta to 10 minut, od tego momentu gracz zyskuje możliwość rzucenia trzech dodatkowych zaklęć (+3 do inkantacji) na post. Kosztem tego jest znacznie pogorszona koordynacja ruchowa, która uniemożliwia walkę bronią przez następną godzinę i bieg przez pierwsze 5 minut.
  
=Umiejętności=
+
==Mikstury o właściwościach trujących==
  
* '''Istota astralna''' - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija żywiołaka, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej.
+
===Mordercze kadzidło (0,5l)===
  
=Słabe punkty=
+
''Wyjaśnienie: To zagarnięte nieco (bo miałem coś podobnego w planach) z twojej wyprawy, Is, jednak tam było to wykonane hardkorowo. Tutaj substancja będzie w szklanym pojemniku, nie w puszcze.''
  
* '''Podatność na ogień''' - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
+
* '''Składniki:'''
* '''Podatność na obuch''' - Przeciwnik jest podatny na obuch w związku z czym takowe bronie otrzymują wartość plus 20 punktów obuchu.
+
2 kwiaty dziurawca, 2x purchawka ognista, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l
  
=Trofea=
+
* '''Cena:'''
 +
120 grzywien
  
*brak
+
* '''Działanie:'''
 +
Mikstura jest szczelnie zamknięta. Gdy zostanie otwarta, jej zawartość wchodzi w reakcje z powietrzem. Wytwarzają się trujące opary, które w dużym stężeniu dokonują paraliżu całego ciała, utraty przytomności a po godzinie kontaktu – śmierć. Opary mają kolor lekkiej szarości, które ciężko na pierwszy rzut oka dostrzec. Ponadto są bezzapachowe. Jedna fiolka jest w stanie skutecznie wypełnić zamknięte pomieszczenie 3x3 metra w ciągu minuty.
 +
 
 +
===Kwas (0,3l)===
 +
 
 +
* '''Składniki'''
 +
5x Purchawka ognista, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l
 +
 
 +
* '''Cena:'''
 +
200 grzywien
 +
 
 +
* '''Działanie:'''
 +
Kwas jest substancją silnie żrącą; potrafi rozpuścić materiał do 31 wytrzymałości (wyłączając materiały: wszelkiego rodzaju drewna oraz szła). Reakcja następuje od razu, jednak efekt można zaobserwować dopiero po kilku minutach. Kontakt z ludzką skórą skutkuje bardzo poważnymi poparzeniami.
 +
 
 +
==Mikstury o właściwościach mutujących==
 +
 
 +
===Rybie skrzela (0,2l)===
 +
 
 +
* '''Składniki:'''
 +
3 wodorosty, 2 korzenie magiczne, 1 mandragora, 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,2l
 +
 
 +
* '''Cena:'''
 +
150 grzywien
 +
 
 +
* '''Działanie:'''
 +
Mikstura na czas 1 godziny pozwala oddychać pod wodą, tworząc na ciele gracza chwilowe strzela.
 +
 
 +
==Mikstury o właściwościach leczniczych==
 +
 
 +
===Antybiotyk szerokiego spektrum (0,5l)===
 +
 
 +
''Wyjaśnienie: Głównie po to, aby oddzielić choroby od trucizn. Ponadto okres leczenia chciałem wyraźnie zaznaczyć, aby zachować hierarchie: witalita>mikstury>medyk. Poza tym powinny być jakieś zdarzenia, które wpływają na naszą postać negatywnie przez dłuższy okres czasu.''
 +
 
 +
* '''Składniki:'''
 +
2 krzyczące ziele, 3 łodygi brzuchowca, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l
 +
 
 +
* '''Cena:'''
 +
80 grzywien
 +
 
 +
* '''Działanie:'''
 +
Mikstura eliminuje wszelkie możliwe choroby, na jakie gracz może zapaść. Jej główna zaleta – szerokie spektrum ma jednak wady, wypicie leku powoduje 2 dniowe gorączki, bóle głowy i stawów, co uniemożliwia w pełni sprawną walkę (-2 dla finiszerów i inkantacji na post).

Wersja z 16:22, 31 sty 2014

Rośliny

Purchawka ognista


Nazwa: Purchawka ognista
Występowanie: lasy iglaste
Opis: Purchawka ognista to rzadko spotykany kulisty grzyb lubujący się w glebach lasów iglastych. Purchawki te rosną tuż przy ściółce lub, co jest częstsze, pod nią, przez co jeszcze trudniej je znaleźć. Jedyną pomocną rzeczą podczas zbierania jest wydzielany przez nie zapach wód siarkowych, co doświadczonemu zielarzowi pomaga w dokładnym określeniu gdzie znajduje się ten grzyb.
Właściwości: Nie wykazuje właściwości magicznych, jej miąższ bogaty jest w związki siarkowe.
Wykorzystanie: Grzyb jest używany w nielicznych eliksirach, które wymagają użycia siarki.
Zbieractwo: do 8 roślin na 60 minut

Mikstury

Mikstury o właściwościach magicznych

Zielony nowicjusz (0,1g)

Wyjaśnienie: Mam nadzieje, że mikstura w postaci innej niż ciekła, to nie problem dla alchemika. Ponadto zastanawiają mnie właściwości mikstur magicznych, która pozwalają tworzyć o jedno/ dwa zaklęcia na post więcej. Pewnie chodzi o inkantacje, bo w przeciwnym razie mag ognia byłby w stanie pierdyknąć 2/3 meteorytami na post.

  • Składniki:

2x łodyga bagiennego ziela, 2x słoneczny aloes, kawałek papieru

  • Cena:

50 grzywien

  • Działanie:

Zielony nowicjusz różni się tym, od zwykłego skręta, że jest mieszanką kilku ziół, które łącząc się dają właściwości magiczne. Oczyszcza umysł. Czas na wypalenie skręta to 10 minut, od tego momentu gracz zyskuje możliwość rzucenia trzech dodatkowych zaklęć (+3 do inkantacji) na post. Kosztem tego jest znacznie pogorszona koordynacja ruchowa, która uniemożliwia walkę bronią przez następną godzinę i bieg przez pierwsze 5 minut.

Mikstury o właściwościach trujących

Mordercze kadzidło (0,5l)

Wyjaśnienie: To zagarnięte nieco (bo miałem coś podobnego w planach) z twojej wyprawy, Is, jednak tam było to wykonane hardkorowo. Tutaj substancja będzie w szklanym pojemniku, nie w puszcze.

  • Składniki:

2 kwiaty dziurawca, 2x purchawka ognista, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l

  • Cena:

120 grzywien

  • Działanie:

Mikstura jest szczelnie zamknięta. Gdy zostanie otwarta, jej zawartość wchodzi w reakcje z powietrzem. Wytwarzają się trujące opary, które w dużym stężeniu dokonują paraliżu całego ciała, utraty przytomności a po godzinie kontaktu – śmierć. Opary mają kolor lekkiej szarości, które ciężko na pierwszy rzut oka dostrzec. Ponadto są bezzapachowe. Jedna fiolka jest w stanie skutecznie wypełnić zamknięte pomieszczenie 3x3 metra w ciągu minuty.

Kwas (0,3l)

  • Składniki

5x Purchawka ognista, 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l

  • Cena:

200 grzywien

  • Działanie:

Kwas jest substancją silnie żrącą; potrafi rozpuścić materiał do 31 wytrzymałości (wyłączając materiały: wszelkiego rodzaju drewna oraz szła). Reakcja następuje od razu, jednak efekt można zaobserwować dopiero po kilku minutach. Kontakt z ludzką skórą skutkuje bardzo poważnymi poparzeniami.

Mikstury o właściwościach mutujących

Rybie skrzela (0,2l)

  • Składniki:

3 wodorosty, 2 korzenie magiczne, 1 mandragora, 0,1l wody źródlanej, naczynie 0,2l

  • Cena:

150 grzywien

  • Działanie:

Mikstura na czas 1 godziny pozwala oddychać pod wodą, tworząc na ciele gracza chwilowe strzela.

Mikstury o właściwościach leczniczych

Antybiotyk szerokiego spektrum (0,5l)

Wyjaśnienie: Głównie po to, aby oddzielić choroby od trucizn. Ponadto okres leczenia chciałem wyraźnie zaznaczyć, aby zachować hierarchie: witalita>mikstury>medyk. Poza tym powinny być jakieś zdarzenia, które wpływają na naszą postać negatywnie przez dłuższy okres czasu.

  • Składniki:

2 krzyczące ziele, 3 łodygi brzuchowca, 0,4l wody źródlanej, naczynie 0,5l

  • Cena:

80 grzywien

  • Działanie:

Mikstura eliminuje wszelkie możliwe choroby, na jakie gracz może zapaść. Jej główna zaleta – szerokie spektrum ma jednak wady, wypicie leku powoduje 2 dniowe gorączki, bóle głowy i stawów, co uniemożliwia w pełni sprawną walkę (-2 dla finiszerów i inkantacji na post).