Aktualny dzień w Marancie: 07.01.2
Brudnopis Rakbara 3: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 1: Linia 1:
 +
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Niewolnictwo.jpg}}
 +
[[Kategoria:Do_poprawy]]
 +
=Definicja=
 +
Niewolnictwo to zjawisko społeczne, którego istotą jest stosunek zależności, polegający na tym, iż pewna grupa ludzi (niewolnicy) stanowi przedmiot własności innych osób, grup ludzi (rodzina, plemię itd.), lub instytucji (państwo, świątynia itp.), którzy mogą nimi swobodnie rozporządzać.
 +
Niewolnictwo oznaczać może sytuacją faktyczną lub prawną. W ujęciu prawnym jest ono instytucją, sprowadzającą się do tego, iż niewolnik w świetle prawa jest rzeczą, tj. przedmiotem praw rzeczowych innej osoby, i zgodnie z prawem może być zbywany, kupowany, użyczany (pożyczany), darowany, zastawiany itd.
  
{{BoczneZdjęcie|Alluador.jpg}}
+
==Niewolnicy==
=Opis=
+
Niewolnik to człowiek, który w świetle prawa jest rzeczą, przedmiotem. Niewolnik musi być poddany swemu Panu (właścicielowi) i wykonywać jego polecenia. Pan może zwolnić niewolnika ze swej służby czyniąc go wolnym człowiekiem. W tym momencie niewolnik odchodzi znikając z życia swego Pana.
Stworzenie to bardzo przypomina ogara, ale jest jednak od niego nieco większe ponieważ mierzy 3 metry długości i jest wysokie na 1,5 metra. Jego główną bronią są przednie łapy zakończone ostrymi pazurami oraz hakowate zęby. Jest dość szybki i zręczny. Z pleców wyrastają mu ostre kolce jadowe o długości 1 metra. Jest padlinożercą, jednak wielodniowa głodówka lub samoobrona mogą go zmusić do ataku. Można go bardzo często spotkać na cmentarzach gdzie często rozkopuje groby. Jest stosunkowo tchórzliwy, dlatego raczej nigdy nie atakuje ludzi, a jeśli nawet, to robi to z ukrycia, wypuszczając swoje kolce.
+
  
==Statystyki==
 
'''Broń:''' kły<br>
 
'''Ostrość:''' 20<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 25<br>
 
<br>
 
'''Broń:''' pazury<br>
 
'''Ostrość:''' 15<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 10<br>
 
<br>
 
'''Broń:''' kolce jadowe<br>
 
'''Ostrość:''' 12<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 10<br>
 
<br>
 
'''Bestia:''' Alluador<br>
 
'''Kategoria:''' I<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 1
 
  
  
  
=Technika walki=
 
Alluador na początku bitwy zaczyna szarżować na przeciwnika chcąc go przewrócić. Następnie wskakuje na przewalonego wroga, wbijając mu pazury w klatkę piersiową i wgryzając mu się w gardło. Jeśli Alluadorowi nie uda się przewrócić wroga lub kiedy ten jest większy od niego, próbuje atakować go jadowitymi kolcami, z ukrycia.
 
  
==Ataki==
+
=Zakup niewolnika=
 +
*Niezależnie od rasy i płci niewolnik kosztuje 2800 grzywien.
 +
*Handlarz oferuje niewolników z każdej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tworzenie_postaci#Wyb.C3.B3r_rasy rasy grywalnej na początku rozgrywki], w przedziale wiekowym 15 - 65 lat.
 +
* Niewolnika można kupić na [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23616.0 targu niewolników] w [[Atusel]].
 +
*Niewolnika nie można zdobyć na wyprawie. Nie można zniewolić pokonanego przeciwnika.
 +
*Niewolnik nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego Pan.
  
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Alluador stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.
+
==Nazewnictwo==
 +
*Imię dla niewolnika można wygenerować np. [http://rinkworks.com/namegen/ tutaj].
 +
*Imię niewolnika musi składać się z jednego członu np. Brutus.
 +
*Pełna nazwa niewolnika dziedziczona jest po Panu np. Brutus famulus Dawid.
  
*'''Przewracanie''' - Alluador jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.
 
  
*'''Rozszarpanie''' - Alluador może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku. Rozszarpanie polega na szaleńczym wgryzaniu się w szyję przeciwnika i rozszarpywaniu jego górnych arterii, doprowadzając go do wykrwawienia.
 
  
*'''Atak kolcami jadowymi-''' - Alluador w celach obronnych stosuje swoje długie na 1m kolce jadowe, które mogą wystrzelić z jego ciała na odległość 6 metrów. Przy trafieniu chociaż jednym kolcem zostaje zaaplikowany jad alluadora do organizmu przeciwnika. Jad alluadora paraliżuje ofiarę w zasięgu 10 centymetrów od rany i zabija ją w ciągu 5 postów z walką lub 2h w innych sytuacjach. Atak ten można zastosować tylko raz.
+
==Nauka niewolnika==
 
+
*Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci niewolnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Franek tutaj]. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś niewolników "Niewolnik:Franek". W karcie postaci niewolnika należy umieścić [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wz%C3%B3r_karty_ekwipunku_postaci podstawowy ekwipunek].
 
+
*Właściciel niewolnika ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
 
+
*Gracz może nauczać swoich niewolników. Aby nauczyć niewolnika należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie niewolników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy niewolnika podobnie jak i postać gracza. Cena za naukę niewolnika jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
=Umiejętności=
+
* Za naukę niewolnika gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
+
* Niewolnik nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
 
+
*Poznane przez niewolnika umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w domu jego właściciela.
*'''Dzika zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 30 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do Alluadora
+
*Niewolnika można przemienić w wampira lub wilkołaka.
 
+
*Niewolnik może wypić miksturę przemiany w czarnego darcona lub dracona.
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].
+
*Niewolnikowi można podawać mutageny.
 
+
*'''Antytoksyczność''' - Alluador jest odporny na wszystkie choroby, na jad wiwerny, krwiopijcy i alluadora oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu.  
+
 
+
 
+
 
+
=Słabe punkty=
+
*'''brak'''
+
 
+
 
+
 
+
=Trofea=
+
* 16 pazurów Alluadora
+
* 4 kłów Alluadora
+
* 2 oczu Alluadora
+
* 20 kolców jadowych Alluadora
+
* 4l jadu Alluadora
+
* 6l krwi Alluadora
+

Wersja z 21:51, 27 kwi 2015

Niewolnictwo.jpg

Definicja

Niewolnictwo to zjawisko społeczne, którego istotą jest stosunek zależności, polegający na tym, iż pewna grupa ludzi (niewolnicy) stanowi przedmiot własności innych osób, grup ludzi (rodzina, plemię itd.), lub instytucji (państwo, świątynia itp.), którzy mogą nimi swobodnie rozporządzać. Niewolnictwo oznaczać może sytuacją faktyczną lub prawną. W ujęciu prawnym jest ono instytucją, sprowadzającą się do tego, iż niewolnik w świetle prawa jest rzeczą, tj. przedmiotem praw rzeczowych innej osoby, i zgodnie z prawem może być zbywany, kupowany, użyczany (pożyczany), darowany, zastawiany itd.

Niewolnicy

Niewolnik to człowiek, który w świetle prawa jest rzeczą, przedmiotem. Niewolnik musi być poddany swemu Panu (właścicielowi) i wykonywać jego polecenia. Pan może zwolnić niewolnika ze swej służby czyniąc go wolnym człowiekiem. W tym momencie niewolnik odchodzi znikając z życia swego Pana.



Zakup niewolnika

  • Niezależnie od rasy i płci niewolnik kosztuje 2800 grzywien.
  • Handlarz oferuje niewolników z każdej rasy grywalnej na początku rozgrywki, w przedziale wiekowym 15 - 65 lat.
  • Niewolnika można kupić na targu niewolników w Atusel.
  • Niewolnika nie można zdobyć na wyprawie. Nie można zniewolić pokonanego przeciwnika.
  • Niewolnik nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego Pan.

Nazewnictwo

  • Imię dla niewolnika można wygenerować np. tutaj.
  • Imię niewolnika musi składać się z jednego członu np. Brutus.
  • Pełna nazwa niewolnika dziedziczona jest po Panu np. Brutus famulus Dawid.


Nauka niewolnika

  • Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci niewolnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się tutaj. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś niewolników "Niewolnik:Franek". W karcie postaci niewolnika należy umieścić podstawowy ekwipunek.
  • Właściciel niewolnika ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
  • Gracz może nauczać swoich niewolników. Aby nauczyć niewolnika należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie niewolników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy niewolnika podobnie jak i postać gracza. Cena za naukę niewolnika jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
  • Za naukę niewolnika gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
  • Niewolnik nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
  • Poznane przez niewolnika umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w domu jego właściciela.
  • Niewolnika można przemienić w wampira lub wilkołaka.
  • Niewolnik może wypić miksturę przemiany w czarnego darcona lub dracona.
  • Niewolnikowi można podawać mutageny.