Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Brudnopis kk: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Dusiciel)
 
(Nie pokazano 10 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 78: Linia 78:
 
Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć go do siebie celem niepostrzeżonego pozbawienia życia. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącego pod nim strażnika i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej windy powiesić nieszczęśnika kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.
 
Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć go do siebie celem niepostrzeżonego pozbawienia życia. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącego pod nim strażnika i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej windy powiesić nieszczęśnika kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.
 
*'''Funkcja''' - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości 5m. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości 3m. Umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post.
 
*'''Funkcja''' - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości 5m. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości 3m. Umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post.
*'''Nauka''' - 1 srebrny talent, [Spike]  
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]  
*'''Koszt''' -  350 grzywien
+
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Akrobatyka
 
*'''Wymagania''' - Akrobatyka
 +
 +
  
 
==Dusiciel==
 
==Dusiciel==
 
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.
 
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
+
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
*'''Nauka''' - 1 srebrny talent, [Spike]  
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' -  300 grzywien
+
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż
 
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż
 +
 +
  
 
==Złodziejski wzrok==
 
==Złodziejski wzrok==
 
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.
 
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.
 
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia i dokładnego rozejrzenia się po pomieszczeniu. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki. Niemożliwe do użycia w otwartym terenie.
 
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia i dokładnego rozejrzenia się po pomieszczeniu. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki. Niemożliwe do użycia w otwartym terenie.
*'''Nauka''' - 1 srebrny talent, [Spike]  
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' -  550 grzywien
+
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''550 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa
 
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa
  
==Truciciel==
 
[[Plik:Truciciel.jpg]]
 
<br>Pierwszą rangą na drodze techniki jest truciciel. Są to osoby wykorzystujące głównie nowinki techniczne związane z tworzeniem trujących mieszanek i ich zastosowaniem w swoim ekwipunku. Ich wiedza z zakresu alchemii nie jest wielka, ale wystarczająca by stanowić pewne zagrożenie. Truciciele spędzają nie raz całe godziny w pracowniach, zmieniając swój rynsztunek w chodzącą broń. Pomimo dużego zainteresowania pracą badawczą, posiadają również spore umiejętności bojowe, które i tak nie raz wzmacniają własnym specyfikiem.
 
  
==Plugawiciel==
 
[[Plik:Plugawiciel.jpg]]
 
<br>Plugawiciele to kasta domorosłych inżynierów i alchemików. Poprzez liczne eksperymenty oraz przedsięwzięcia zdołali rozszerzyć swoją wiedzę w tych dziedzinach. Ich tajemnicze mieszanki wyglądem przypominają zwykłe płyny, lecz w rzeczywistości są jednymi z bardziej śmiercionośnych. Ekwipunek, który z sobą noszą kryje w sobie wiele nowoczesnych zastosowań. Potrafią go wykorzystywać na wiele sposób i wedle własnych upodobań. Często chodzą w maskach i dłuższych szatach kryjących ich ciała i twarze ulegające zmianie w wyniku przyjmowanych specyfików.
 
  
==Siewca plagi==
+
==Sabotażysta==
[[Plik:Siewca plagi.jpg]]
+
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.
<br>Jest to najwyższa ranga na drodze techniki i rozwoju w szeregach kruków. Osiągają ją członkowie będący w stanie przyrządzić najpotężniejsze trutki znane temu światu. Nie dość że wykorzystują je przeciw swym wrogom, to są jeszcze w stanie użyć niektórych na sobie zwiększając znacznie swój potencjał bojowy. Siewcy plagi zazwyczaj uderzają nagle. Wolą wykończyć przeciwnika zanim dojdzie do prawdziwego starcia. Jeśli zaś to się nie udaje, pozostaje im rynsztunek który w wyniku wielu eksperymentów jest niemal żywym aresnałem. Członkowie tej grupy jak i ich ciała nie są już w stanie funkcjonować bez tajemniczych mieszanek.
+
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''620 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków
  
  
==Dotknięty==
 
[[Plik:Dotknięty.jpg]]
 
<br>Tym mianem określa się zabójców, którzy z własnej woli przyjęli duchy nazywane Pustymi. Istoty te lokują się w ich ciałach i użyczają swych mocy gospodarzowi. Nie są one wielkie, lecz i tak zapewniają ponad przeciętne umiejętności. Dotknięci poznają zaczątki sztuki cienia oraz możliwości swych duchów. Nie należy zapominać że pomimo aktualnej słabości Pustych, ci ludzie wciąż dysponują własnymi siłami. Charakterystycznym znakiem dotkniętych jest ciemny tatuaż na ciele.
 
  
==Nawiedzony==
+
==Ciemna gwiazda==
[[Plik:Nawiedzony.jpg]]
+
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim cieszą się Kruki nie raz ci pomoże.
<br>Nawiedzieni są właścicielami Pustych na wyższym stopniu rozwoju. Ich moce znacznie się rozszerzają, a kontrola nad samymi duchami staje się większa poprzez poznanie imion. Sztuka cienia u tych ludzi również stoi na lepszym poziomie i pozwala stać się jednymi z najbardziej groźnych istot chodzących po wyspie. W głębi ich oczu często widać przebłyski czegoś tajemniczego i nieznanego.
+
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem lub łotrzykiem, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''710 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Perswazja
  
==Sprzymierzony==
 
[[Plik:Sprzymierzony.jpg]]
 
<br>Tytuł ten przypada zabójcom, którzy niemal w pełni zjednoczyli się z swoimi Pustymi. Pomimo złej natury duchów, są oni w stanie działać jak jedność. Sztuka cienia przestaje mieć swoje sekrety przed sprzymierzonym, a jej możliwości osiągają swoje apogeum. Te osoby poznają największe sekrety swych towarzyszy i korzystają z pełni ich mocy. Ceną za te wszystkie umiejętności  jest ciągły głód zabijania. Nigdy nie przemijające uczucie tworzy z sprzymierzonych prawdziwe narzędzia zniszczenia.
 
  
  
==Młody pirotechnik==
+
==Mistrz ostrzy==
Każdy niegdyś bawił się na zewnątrz w przypalanie mrówek za pomocą szkła. Jednak później fascynacja ta zmienia kierunek na nieco bardziej skuteczne środki. Odkrywszy właściwości niebieskiej rudy i innych składników jesteś w stanie korzystać z drobnych materiałów wybuchowych. Użycie i obchodzenie się niewielkimi bombami to dla ciebie bułka z masłem.
+
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się słabymi ładunkami wybuchowymi. Możesz użyć 1 materiału wybuchowego na post z walką. Zasięg rzutu bombą wynosi 5 metrów po łuku.
+
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.
*'''Nauka''' 1 brązowy talent
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
*'''Koszt''' - ???
+
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''630 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' – Brak
+
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
==Szczęście głupca==
 +
Niekiedy wszystkie umiejętności jakie posiadasz zawodzą i w takich sytuacjach zostaję jedynie zdanie się na łut szczęścia albo boską wolę. Oczywiście obie te rzeczy mają swoje pokrętne humory, więc jest to dość niebezpieczna zabawa. Mimo to zdarza się, że los uśmiechnie się do ciebie i wybawi z nagłej opresji. Należy jednak pamiętać że każdy kij ma dwa końce.
 +
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien. Możesz wykonać niektóre czynności wykraczające poza poznane przez ciebie zdolności i umiejętności. Masz 50% szans na sparowanie ciosu o wyższym poziomie technik walki niż twój lub na próbę przekroczenia limitów umiejętności takich jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona#Smocza_.C5.82uska smocza łuska], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens homo sapiens], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa#D.C5.82ugouchy długouchy], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka#Reptilian reptilian], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda#Syn_G.C3.B3r syn gór], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena#Nomad nomad], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka#Nizio.C5.82ek niziołek], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra żywa góra], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_raanaara#Posejdon posejdon], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana#Amphibiam amphibiam] czy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#W.C4.85pierz wąpierz] względem przenoszenia lub podnoszenia przedmiotów, nie będącymi elementami jego ekwipunku i maksymalnej wysokości skoku wzwyż, dal oraz optymalnej wysokości do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#800000;">'''1 brązowy talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''480 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - brak
  
 
==Bomba dymna==
 
==Bomba dymna==
Linia 138: Linia 145:
 
*'''Kategoria:'''<br>Słabe ładunki wybuchowe
 
*'''Kategoria:'''<br>Słabe ładunki wybuchowe
 
*'''Działanie:'''<br>Bomba wytwarza po uderzeniu niewielki wybuch o średnicy 20cm w miejscu trafienia, który jest w stanie rozbijać przedmioty np. drzwi i okna, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
 
*'''Działanie:'''<br>Bomba wytwarza po uderzeniu niewielki wybuch o średnicy 20cm w miejscu trafienia, który jest w stanie rozbijać przedmioty np. drzwi i okna, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
 +
 +
==Piromaniak==
 +
Materiały pirotechniczne to już nie zabawa. Teraz one stały się nieodłączoną częścią twojego wybuchowego i nieokiełznanego ja. Każdego poranka powtarzasz sobie że dzień bez wybuchu to dzień stracony. Jesteś na tyle sprawny w te klocki, że nie dość iż potrafisz zasypać przeciwnikami bombami i grantami, to wcale nie potrzebujesz żadnego laboratorium do ich stworzenia. Zawsze potrafisz na kolanie sklecić jakieś niewielkie ustrojstwo, które coś wysadzi, spali lub rozpyli.
 +
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Silne_.C5.82adunki_wybuchowe silnymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 3 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku. Raz na dobę potrafisz losowo stworzyć jedną bombę spośród wszystkich słabych ładunków wybuchowych.
 +
*'''Nauka''' –  <span style="color:gold;">1 złoty talent</span>
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:gold;">950 grzywien</span>
 +
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#M.C5.82ody_pirotechnik Młody pirotechnik], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Pirotechnik pirotechnik]

Aktualna wersja na dzień 20:01, 22 sie 2016

Podstawowe techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 5 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 5 sekund.

Zaawansowane techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 8 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 5 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 3 sekundy.


Mistrzowskie techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 10 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 8 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 1 sekundę.

Strzałka

Przepis


Grot - 1/100 sztabki (1%)
Trzon - 3/100 sztabki (3%)

Przykład


Dla przykładu, strzałka o żelaznym grocie wykonana z drewna.
Grot 0,01kg + trzon 0,015kg = łącznie 0,025kg


Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,015kg, czyli 1,5 dekagrama, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,55 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.

Statystyki


Nazwa amunicji: żelazna strzałka
Rodzaj: strzałka
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,015kg drewna.

Żądło

Przepis

Rurka - 60/100 sztabki (60%)
Ustnik - 10/100 sztabki (10%)

Przykład


Dla przykładu, żądło o drewnianym ustniku wykonane z drewna.
Rurka 0,30kg + ustnik 0,05kg = łącznie 0,35kg


Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,30kg, czyli 3 dekagramy, a grot waży 0,05, czyli 0,5 dekagrama to łącznie za jedno żądło zapłacimy 0,70 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.

Statystyki


Nazwa broni: przykładowe żądło
Rodzaj: dmuchawka
Typ: oburęczna
Ostrość: 3 + ostrość materiału strzałki
Opis: Wykonana z 0,35kg drewna o zasięgu do 10 metrów.


Bandycki powróz

Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć go do siebie celem niepostrzeżonego pozbawienia życia. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącego pod nim strażnika i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej windy powiesić nieszczęśnika kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.

  • Funkcja - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości 5m. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości 3m. Umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka


Dusiciel

Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.

  • Funkcja - Używając wcześniej umiejętności cichy zabójca lub kamuflaż możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Cichy zabójca/kamuflaż


Złodziejski wzrok

Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.

  • Funkcja - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia i dokładnego rozejrzenia się po pomieszczeniu. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki. Niemożliwe do użycia w otwartym terenie.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Kradzież kieszonkowa


Sabotażysta

Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.

  • Funkcja - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 620 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków


Ciemna gwiazda

Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim cieszą się Kruki nie raz ci pomoże.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem lub łotrzykiem, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 710 grzywien
  • Wymagania - Perswazja


Mistrz ostrzy

Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.

  • Funkcja - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 630 grzywien
  • Wymagania - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]


Szczęście głupca

Niekiedy wszystkie umiejętności jakie posiadasz zawodzą i w takich sytuacjach zostaję jedynie zdanie się na łut szczęścia albo boską wolę. Oczywiście obie te rzeczy mają swoje pokrętne humory, więc jest to dość niebezpieczna zabawa. Mimo to zdarza się, że los uśmiechnie się do ciebie i wybawi z nagłej opresji. Należy jednak pamiętać że każdy kij ma dwa końce.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien. Możesz wykonać niektóre czynności wykraczające poza poznane przez ciebie zdolności i umiejętności. Masz 50% szans na sparowanie ciosu o wyższym poziomie technik walki niż twój lub na próbę przekroczenia limitów umiejętności takich jak smocza łuska, homo sapiens, długouchy, reptilian, syn gór, nomad, niziołek, żywa góra, posejdon, amphibiam czy wąpierz względem przenoszenia lub podnoszenia przedmiotów, nie będącymi elementami jego ekwipunku i maksymalnej wysokości skoku wzwyż, dal oraz optymalnej wysokości do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 480 grzywien
  • Wymagania - brak

Bomba dymna

  • Opis:
    Wykonana z ceramicznej osłony zawiera w sobie mieszankę fosforu i niebieskiej rudy. Posiada krótki lont pozwalający na 5 sekundowe opóźnienie wybuchu.
  • Kategoria:
    Słabe ładunki wybuchowe
  • Działanie:
    Bomba po wybuchu tworzy gęsty obłok będący kołem o średnicy 5m, który pozwala na skuteczną ucieczkę, lub atak z zaskoczenia. Osoby znajdujące się w obrębie chmury dymu są zdezorientowane przez następny post z walką lub 2 min w innych przypadkach. Gracz otrzymuje pierwszeństwo ataku w walce przeciw celom znajdującym się w obrębie obłoku.

Bomba „Odźwierny”

  • Opis:
    Wykonany z ceramicznej osłony zawiera w sobie ładunek z niebieskiej rudy. Nie posiada lontu, lecz wybucha natychmiast przy zderzeniu z obiektem.
  • Kategoria:
    Słabe ładunki wybuchowe
  • Działanie:
    Bomba wytwarza po uderzeniu niewielki wybuch o średnicy 20cm w miejscu trafienia, który jest w stanie rozbijać przedmioty np. drzwi i okna, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.

Piromaniak

Materiały pirotechniczne to już nie zabawa. Teraz one stały się nieodłączoną częścią twojego wybuchowego i nieokiełznanego ja. Każdego poranka powtarzasz sobie że dzień bez wybuchu to dzień stracony. Jesteś na tyle sprawny w te klocki, że nie dość iż potrafisz zasypać przeciwnikami bombami i grantami, to wcale nie potrzebujesz żadnego laboratorium do ich stworzenia. Zawsze potrafisz na kolanie sklecić jakieś niewielkie ustrojstwo, które coś wysadzi, spali lub rozpyli.

  • Funkcja – Potrafisz posługiwać się silnymi ładunkami wybuchowymi. Możesz użyć 3 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku. Raz na dobę potrafisz losowo stworzyć jedną bombę spośród wszystkich słabych ładunków wybuchowych.
  • Nauka1 złoty talent
  • Koszt - 950 grzywien
  • WymaganiaMłody pirotechnik, pirotechnik